2020. szeptember 3., csütörtök

9/4. rész: Végigjátszás Skirmish mód lehetetlen szinten Godan fajjal

 A Godan faj elemzésénél volt róla szó, hogy a fajjal nem érdemes húzni az időt, mert a végjátékot nem nekik találták ki, agresszív, gyors játékkal érdemes próbálkozni, ha Godanokkal játszunk. Kb. így néz ki a Godanokkal folytatott "agresszív véleménycsere". :)

Végigjátszás Godan fajjal

9/3. rész: Skirmish mód lehetetlen szint végigjátszás Toluen fajjal

 Minden további szószaporítás nélkül, itt van egy végigjátszás Skirmish mód lehetetlen szinten Toluen fajjal:

 Végigjátszás Toluen fajjal

 

2020. szeptember 2., szerda

9/2. rész: Skirmish lehetetlen szint végigjátszás II.

Lássuk az űrhajók fejlesztésére koncentráló stratégiát. Link ismét a bejegyzés végén.

Ezen stratégia lényege az, hogy néhány bolygó kolonizálását követően maradjunk rejtve és mindenféle gyártást mellőzve fejlesszünk újabb és újabb hajóosztályokat egészen a csatahajóig. Ha nem sikerül eljutni a csatahajóig, ami sanszos, mert viszonylag ritkán dob olyan induló pozíciót a játék, hogy ez felfedezés nélkül sikerüljön, akkor valamelyik alsóbb hajóosztálynál indítjuk a gyártást. Fontos, hogy fegyvereket és felszereléseket nem fejlesztünk addig, amíg a kívánt hajóosztályt ki nem fejlesztettük. Ezek a fejlesztések a gyártás kezdetekor indulnak, a tankok pedig mindezek után.

Felmerülhet kérdésként, hogy mit csináljunk akkor, ha túl korán felfedeznek és nem jutunk elég messzire az űrhajó fejlesztésekkel és gyártással ahhoz, hogy felvegyük a kesztyűt? Ilyenkor nem marad más, mint visszamenni a kolonizálás szakasz végéig, közepéig és átállni az előző bejegyzésben tárgyalt stratégiára.

Az űrhajók fejlesztésére koncentráló stratégia is alapvetően három szakaszra osztható:

1. Kolonizálás

2. Fejlődés

3. Hódítás

Ugyanakkor megjegyzendő, hogy itt a szakaszhatárok átfedik egymást. Még folyik a kolonizálás, amikor már megindul egyes találmányok fejlesztése. Még javában tart a fejlesztés, amikor felfedeznek és ezzel kezdetét veszi a hódítás.

1. szakasz – kolonizálás (0:20:46-ig)

Alapvetően itt is igaz, amit a 9/1. bejegyzésben írtam erről a szakaszról. Ezért itt most csak az eltéréseket emelem ki. Mivel ezúttal nem csak megatankok fejlesztése és gyártása, hanem a sokkal költségesebb csatahajók fejlesztése és gyártása is a cél, sokkal nagyobb bevételre lesz szükségünk, hogy a harmadik szakaszba léphessünk. Ezért minél több bolygó kell úgy, hogy közben megmaradjunk a lehető legszűkebb helyen, hogy minél később fedezzenek fel. Míg a tankos mókánál elég 3-4 bolygó, addig itt 5-7 vagy még több szükséges. Mivel kevés bolygóból kell a maximumot kihozni, érdemes terraformálni a fajunk számára előnytelen bolygókat, hogy a populáció és így az adóbevétel minél gyorsabban növekedjen. Célszerű minden egyes bolygó terraformálása és kolonizálása előtt menteni. Hogy miért, azt jól példázza a Toluenek megjelenése 0:19:05-nél. Ez az esemény teljesen egyértelműen keresztbe vágta az egész koncepciót. Nem maradt más, mint visszatölteni egy régebbi játékállást és kihagyni az adott bolygó kolonizálását.

Felmerülhet kérdésként, hogy akkor mégis miért üzentem nekik hadat? Azért, mert egyrészt biztos akartam lenni abban, hogy melyik bolygómat fedezték fel, másrészt pedig tudni akartam, hogy melyik irányban van a lokalizációjuk. Ez utóbbi információ később hasznosnak bizonyult a Kra'Henek elleni háborúban.

2. szakasz – fejlődés (0:12:23-1:41:29)

Ezt a szakaszt további három részre oszthatjuk:

a) Alapozó fejlesztések

b) Fő fejlesztések

c) Utófejlesztések

 

a) Alapozó fejlesztések:

Ide sorolom azokat a fejlesztéseket, melyek már a kolonizálás alatt megindulnak és céljuk a későbbi költséges fő fejlesztésekhez a források biztosítása. Ezek a bár, a naperőmű és a stadion. A bár és a stadion a populáció növekedése miatt kell, a naperőműről meg azt kell tudni, hogy alapból is költséghatékonyabb a fúziós erőműnél, de sivatagos bolygón még megugrik 50%-kal a kapacitása. Márpedig az Antari terraformálók sivatagosra alakítják az érintett világot. Azaz lényegesen kevesebbet kell az épületek energiaellátására költeni ezzel a fejlesztéssel.

Itt hívom fel a figyelmet arra, hogy amint kolonizáltam az utolsó bolygót és végeztem a civil épületek fejlesztésével, az összes bolygón magasra állítottam az építések prioritását (0:22:45). Ennek rövid távú hatása, hogy néhány hónapra kifutottam a pénzből, mert a MI elkezdte ontani a civil épületeket a bolygókra, hogy kielégítse a még meg sem jelent igényeket. A pénzhiány azonban viszonylag hamar megszűnt és onnantól begyorsult a népességnövekedés az összes bolygón, mivel nem voltak megtorpanások a lakosság felmerülő igényeinek kielégítésekor.


b) Fő fejlesztések:

Ide tartoznak az űrhajó, tank, fegyver, felszerelés fejlesztések.

Értelemszerűen ezúttal az űrhajók fejlesztésével kezdtem. Egyik űrhajóosztálytól haladtam a másikig, míg ki nem fejlesztettem a csatahajót. A fegyverek és felszerelések fejlesztése csak ezután jött.

Figyeljétek meg, hogyan egyensúlyozok a kincstár és az építési valamint kiképzési feladatok között! Húszezres tartalékkal dolgozok. Ez azt jelenti, hogy igyekszem úgy építeni laborokat, illetve kiképzésre küldeni kémeket, hogy kb. 20 ezer kreditem mindig maradjon. Ez elegendő ahhoz, hogy a fejlesztés folyamatos legyen, ne álljon le pénzhiány miatt. A játékban nem csak a bevételeket és kiadásokat, hanem az időt is menedzselni kell. Akár a pénzből, akár az időből futsz ki, az végzetes lehet.

A fegyverek és felszerelések fejlesztési sorrendjénél alapvető szempont, hogy már az első legyártott hajóval is legyen esélyem megvédeni a birodalmamat. Emellett célszerű azokat a felszereléseket előre venni, melyeknek felrakása drága. Egy radart 2 ezerért rakok fel hajónként, egy pajzsot 4 ezerért, míg egy ECM-t, fejlesztett ECM-t, fegyverzavarót, paralizálót, hajómanipulálót 20 ezerért. Ha egy csatahajóra legyártása után kell feltenni egy fejlesztett ECM-t és egy fegyverzavarót, az kapásból 60 ezer kredit lesz. Ha mondjuk Cheblonokkal vagy Shinarikkal játszunk és emellé jön még két hajómanipuláló, máris százezer kreditnél tartunk. Hajónként. Szóval ezeket a költséges felszereléseket, fegyvereket még azelőtt fejlesszük ki, hogy az első hajót kidobja az űrhajógyárunk. Hasonlóan drága a hamvasztósugár is.

A tankok fejlesztését akkor kezdem, amikor az űrhajókhoz mindent kifejlesztettem, amire szükségem volt. Ekkor le lehet bontani az űrhajólaborokat, forrást szabadítva fel a tankok fejlesztéséhez.

Optimális esetben végig vihetjük a tankok fejlesztését és akkor lépünk ki birodalmunk határai mögül, amikor flottánk tele van full extrás megatankokkal.

Jelen esetben ez nem jött össze, korábban felfedeztek a Kra'Henek. Így fedésbe került a fejlesztés és a hódítás szakasza.


c) Utófejlesztések

Ide tartoznak az űrhajó- és tankgyárak fejlesztései és a termelésnövelő. Akkor, ha hódítás közben nem találjuk meg ezeket elfoglalt bolygókon. Jelen esetben nekem kellett kifejlesztenem, mert szokatlanul satnyák voltak az ellenséges fajok.


3. szakasz – hódítás (1:01:13-tól)

A hódítás itt alapvetően eltér a tankos stratégiától. Ott az elején el tudtam foglalni szinte minden bolygót (kivéve az űrvédelmi ágyúval védetteket) és meg is tudtam tartani, de nem tudtam mit kezdeni az ellenséges flottákkal, max. fogócskáztam velük. Itt képes voltam megsemmisíteni az ellenséges flottát, de nyamvadt két kerekes tankommal csak védtelen, tipikusan alacsony lélekszámú bolygókat tudtam elfoglalni és megtartani is csak úgy tudtam őket, ha lerohantam a támadó ellenséges flottát, mielőtt letehette volna a tankjait. Egészen addig volt így, amíg el nem kezdtem gyártani a megatankokat. Ahogyan töltöttem fel a flottámat és tettem fel az új fejlesztéseket a tankokra, úgy hódíthattam meg egyre erősebb védelemmel rendelkező bolygókat, míg a végén már a földi harc szimulálását is beállíthattam, akkora erőfölénybe kerültem.

Gyakran azonban csak egyetlen faj marad, aki birtokolja az egész galaxist, nyomasztó túlerővel rendelkezik, mire mindent kifejlesztve és a flottát tankokkal feltöltve kimerészkedünk birodalmunkból. Ha így alakul, fontos, hogy a háború az ő területén induljon és ott kezdődjön a bolygófoglalósdi, mert ha beszabadul a birodalmunkba és lerohanja egyetlen gyártóbolygónkat, akkor helyzetünk hirtelen valahol a pocsék és a reménytelen között lesz.

 

Végigjátszás videólinkje 

 

2020. augusztus 22., szombat

9/1. rész: Skirmish lehetetlen szint végigjátszás I.

A Skirmish lehetetlen szint teljesítésének két, alapvetően eltérő stratégiáját fogom bemutatni. Ezek leginkább a kezdeti fejlesztési irányban térnek el egymástól:

1. Az első a gyorsabb, lehengerlőbb győzelmet hozó, ezáltal kevésbé izgalmas játékmenetet eredményező stratégia, mely a tankok fejlesztését veszi előre.

2. A második stratégia előbb az űrhajók fejlesztésére koncentrál. Ez hosszabb, küzdelmesebb, ezáltal érdekesebb játékmenetet eredményez.

A végigjátszások videójának linkjét megtaláljátok a bejegyzések végén. Akár ki is hagyható a leírás, mégis javaslom előbb elolvasni, mert a leírás nem arról szól, hogy „akkor jöttek a Shinarik és jól lenyomtam őket” :) , hanem magyarázatokat tartalmaz arra, hogy mi miért történt, illetve néhány adat kiemelésével jobban érthetővé válik, hogy mit is láttok a videón.

Lássuk tehát először a tank fejlesztési irányt!

A blogban többször is említettem, hogy a játékot lehetetlen szinten csak nagyon célratörő játékkal lehet megnyerni. Nem kolonizálunk feleslegesen, nem fejlesztünk felesleges találmányokat, de amire szükségünk van azzal nem totojázunk. Kémeknél nem a mennyiségükre, hanem a minőségükre megyünk. Nem félünk a többfrontos háborútól, sőt keressük azt. Nem húzzuk az időt, mert az ellenünk dolgozik.

Kezdjük mindjárt a végén! :)

A végigjátszást két részletben töltöttem fel, mert kis családom megakasztott galaxishódító tevékenységemben, így meg kellett állítanom a játékot, majd újra indítani a felvételt. A videók összefűzésével meg nem volt kedvem bajlódni. Ezért linkeltem két videót a bejegyzés végén.

Szóval, ha megnézitek a második videó végét 1:03:57-nél, akkor látható, hogy az utolsó faj (Kra'Hen) 2350.12.22-én kapitulált. Azaz a végső győzelemhez 23 év 9 hónap és 10 nap kellett. Ez alatt az idő alatt kifejlesztettem a nehéz cirkálót, de legyártani már nem tudtam belőle egy darabot sem. A játék vége előtt épp elkezdtem fejleszteni a csatahajót. Tankokból értelemszerűen full extrás megatankjaim voltak. Ezzel szemben egyetlen ellenséges faj sem jutott el sem a cirkálóig, sem az antigravitációs tankig. Még az utolsónak maradt, legerősebb Kra'Henek sem.

További figyelemre méltó adat, hogy a győzelem pillanatában 46 bolygóm volt a maximális 99-ből. Ez azt jelenti, hogy az egyes fajok átlagosan kevesebb, mint 5 bolygót kolonizáltak (8 faj X 5 bolygó = 40, ehhez jön a 8 induló bolygó, ami már 48 lenne). Ha megnézitek a győzelem előtti pillanatban a csillagtérkép radartérképét (második videó 1:03:57-nél), akkor kirajzolódik az összes faj eredeti lokalizációja. Nem folynak össze egyetlen masszává a kolonizált bolygók. Ezt jelenti a célratörő játék!

Akkor lássuk a végigjátszást az elejétől!

1. szakasz – kolonizálás (első videó 10:06-ig):

A játék kolonizálók gyártásával, vadászok eladásával és a környezet felderítésével indul. Felderítés során nem merészkedek messzire, mert rejtve kell maradnom, amíg meg nem tudom védeni magamat. A pozícióm szerencsés, nem kell terraformálókra pazarolnom sem az időt, sem az erőforrásokat. Ezért is kolonizáltam 4 bolygót. Fajom számára kedvezőtlenebb kolonizálható bolygók esetén megálltam volna 2 vagy 3 bolygó kolonizálásánál, hogy kompenzáljam azt az időt, amit a terraformáló(k) gyártására fordítottam.

A játék elején cél, hogy mire végzek a kolonizálással, legyen annyi kutatólaborom, hogy azonnal kezdhessem a kutatást. Figyeljétek meg, hogy milyen ütemben húzom fel az egyes laborokat! Igyekszem úgy építkezni, hogy közben minél kevesebb ideig álljon az aktuális gyártás forráshiány miatt. Másképp fogalmazva igyekszem akkor költeni egy labor építésére, amikor annyi pénzem van, hogy az építkezés költségének kifizetése után marad valamennyi az aktuális gyártás finanszírozására következő hó elejéig. Mint láthatjátok az első videóban (09:57), a kolonizálás befejezésekor 1 épület és 3 űrhajólaborral rendelkezem. Itt álljunk meg egy szóra! Akik olvasták a blogot, most felhorkanhatnak, hogy korábban azt írtam, hogy civil épületeket nem fejlesztünk, mert azokat megtaláljuk majd az elfoglalt bolygókon. Ez így is van! A bárral kivételt szoktam tenni, mert a népesség növekedése megáll kb. 25 ezer főnél bár nélkül. Az induló és a kolonizált kevés bolygó viszont korlátozott jövedelmet biztosít, miközben költséges fejlesztések állnak előttem. Ezért mérlegelve a bár fejlesztésével járó időt, költséget, másik oldalon a populáció emelkedésével járó várható bevétel növekedést, a bárt ki szoktam fejleszteni. Ha tehetem. Olykor előfordul, hogy túl korán felfedeznek és változtatni kell a kezdeti elképzelésen. Olyankor mellőzöm a bár fejlesztését, így nyerve egy kis extra forrást és időt. Az utolsó bolygó kolonizálásakor lebontom az induló bolygón az űrhajógyárat és annak árát felhasználva építek egy kémközpontot. Ez akkor van így, ha sikerült egy majdani gyártó bolygót kolonizálnom, mint jelen esetben is. Ha nem sikerül egy legalább 150%-os gyártási kapacitású bolygót kolonizálnom, akkor az induló bolygó lesz a gyártó bolygóm. Ebben az esetben értelemszerűen nem bontom le az űrhajógyárat és kutatólaborokat sem erre a bolygóra építek, hanem a kolonizáltakra.

2. szakasz – fejlődés (első videó 10:07 – 26:08):

Ez a szakasz a hódításra történő felkészülésről szól. A szakasz lapvető célja:

a) képesek legyünk megvédeni a bolygóinkat;

b) képesek legyünk az ellenség bolygóit meghódítani;

c) képesek legyünk a meghódított bolygókat megtartani.

Mindehhez erős tankokra és ellenségeinknél gyorsabb flottára van szükségünk. Mivel célunk megatankok gyártása, a megatankok fejlesztését meg kell előznie a korvett fejlesztésének (fejlesztési feltétel), a lebegtető fejlesztését pedig az MK3 hajtómű fejlesztésének (fejlesztési feltétel). Ezért van a látszólagos ellentmondás, hogy bár a tank fejlesztési irányról papolok, mégis űrhajókat (nehéz romboló, korvett) fejlesztek (de nem gyártok!) az elején. A célunk az, hogy 2341-42 magasságára minden bolygónkat egy-egy megatank védje és megkezdhessük a hódítást. Nekem ez a pont 2341.04.22-én jött el (első videó 26:09).

A kutató laborok építésénél ismét figyeljük meg az építések ütemezését. Mindvégig törekszem arra, hogy ne fussak ki a pénzből, de a kutatás is folyamatos legyen, ne kelljen várni arra, amíg felépül a szükséges labor. Közben figyelemmel kísérem a kémem fejlődését. E téren figyeljük meg a TP-k elosztását. Kémek felvételénél pedig figyeljük meg, hogy nem veszek fel lényegesen gyengébb kémet, mint amilyennel rendelkezem. Ebben a szakaszban még nem költök kémek képzésére. Túl sokba kerül és az alapvető stratégia siklana ki miatta. Kémeknél alapvető cél, hogy addigra legyen szilárd kémelhárításom, amikor a drága cirkálókat fogom gyártani. Ha az ellenség felrobbant egy olcsó rombolót, azt még túlélem, hamar pótolható. A lázadásszításról meg tudni kell, hogy mindig a legnépesebb bolygót veszi el az MI. Ezt könnyen kivédhetjük azzal, ha egy olcsó rombolót állomásoztatunk az induló bolygónk felett egyetlen tankkal, ahogy az a második videón 0:07:52-nél látható. Egy sikeres lázításnál, azonnal helyre állíthatom a status quo-t, még csak mentett játékállás visszatöltésével sem kell vesződni.

A bemutatott játék az ideális állapotot mutatja, amikor nem fedeznek fel idejekorán és végig tudom vinni a koncepciót. Mi van akkor, ha felfedez és hadat üzen egy faj, mielőtt kifejleszthetném és legyárthatnám a megfelelő számú megatankot? Ekkor megjegyezzük a dátumot, amikor a hadüzenet jött és visszatöltünk egy régebbi játékállást. Figyeljétek meg, hogy minden új hajóosztály, illetve tankosztály fejlesztésének kezdetekor mentem az állást. Így addig megyek vissza, ameddig szükséges és antigravitációs vagy lánctalpas tankok gyártásával és tornyainak, felszerelésének fejlesztésével folytatom a játékot. Ha még ennél is korábban fedeznek fel, akkor esetleg lemondok a bár, az MK1-es hajtómű, kombinált radar, tetralézer fejlesztéséről és azonnal a lánctalpas tank fejlesztésével kezdem. Ha még ez sem elég, akkor visszamegyek odáig, amikor a laborokat építettem és épület- valamint űrhajólaborok helyett tanklaborokat kezdek el építeni. Ha még ez sem elég, akkor felülvizsgálom, hogy melyik bolygót kolonizáljam és melyiket ne.

Még egy trükk, ami Kra'Henek ellen alkalmazható: Ha már közel vagyok hozzá, hogy képes legyek megvédeni a bolygóimat, akkor alternatív megoldásként lerombolhatom azt a kolóniámat, amit a Kra'Henek felfedeztek. Mivel kémkedésre képtelenek, ezzel nyerhetek annyi időt, hogy legyártsam a szükséges tankokat és/vagy kifejlesszem a szükséges találmányokat.

3. szakasz – hódítás (első videó 26:09 – második videó végéig)

Ezt a szakaszt két részre bonthatjuk:

a) gyors rombolókra alapított szakaszra (első videó 26:09 - második videó 0:22:30)

b) az erősebb, fejlettebb hajókra alapított szakaszra (második videó 0:22:31 – játék végéig)

a) Gyors rombolókra alapított szakasz.

Ennek a szakasznak az a sajátossága, hogy kerülni kell azokat a bolygókat, melyeket az ellenség űrvédelmi ágyú 2-vel véd, mivel harmatgyenge rombolóinknak nincs esélyük átjutni ezen a védelmen. Ezek a bolygók az induló bolygók lesznek minden fajnál, plusz a Godanok és az Iberonok erőd helyett kb. 11 ezres populációnál felhúznak egy űrvédelmi ágyút minden bolygóra. Minden más bolygó foglalható 3 db full extrás megatankkal. Ezért kell nekiugrani minden fajnak, amelyikbe belebotlunk. Ugyanis előnyünk csak addig áll fenn, amíg gyorsabbak vagyunk az ellenséges flottánál. Hogy ez így is maradjon, meg kell fosztani az ellenséget a fejlesztési kapacitásától. Ha megfigyelitek, a Godanoktól először csak egy bolygót sikerült elfoglalni, a másik kettőt űrvédelmi ágyúval védte. Nem cövekeltem le ennél, hanem azonnal nekiugrottam a Shinariknak, amint felbukkantak. A Cheblonok azért vártak a sorukra, mert mire felfedtem a lokalizációjukat, már legyártottam az első cirkálót, amivel átléphettem a b) szakaszba.

A cirkáló kifejlesztése és az első darab legyártása között azokat a fegyvereket és felszereléseket fejlesztettem, melyek ahhoz kellettek, hogy már az első legyártott cirkáló alkalmas legyen űrvédelmi ágyúval ellátott bolygók védelmének feltörésére.

b) Az erősebb, fejlettebb hajókra alapított szakasz.

Az első cirkáló legyártásakor azt kellett eldöntenem, hogy melyik faj jelenti a legnagyobb veszélyt. A Shinarik mellett döntöttem a túl aktív kémtevékenységük miatt. A sebesség miatt ekkor már nem aggódtam, hiszen Antariként a cirkáló már biztosította, hogy senki ne érhessen a nyomomba. Ekkor a flottám már alkalmas volt arra, hogy bármelyik bolygót elfoglaljam, de még alkalmatlan volt arra, hogy egy főflottával szembeszálljak. A fejlesztések további célja az volt, hogy főflottákat is meg tudjak semmisíteni és ne kelljen a tankjaimat ott hagyni az elfoglalt bolygókon. Az első három fajt (Shinari, Godan, Cheblon) úgy kényszerítettem térdre, hogy (űrvédelmi ágyúk kiiktatását leszámítva) űrharcra nem került sor, főflottájuk támogató birodalom hiányában feloszlott. A negyedik Iberon és az utolsónak maradt Kra'Hen flotta már űrharcban lett felmorzsolva.


Végigjátszás 1. rész (31:14)


Végigjátszás 2. rész (1:05:15)

 

2017. február 2., csütörtök

8. rész: Lehetetlen szint mentés és visszatöltés nélkül?

Bevezető.

A napokban kritikát kaptam „Névtelen” olvasómtól a mentések és visszatöltések alkalmazása miatt. Bár a kritika stílusát és valótlan tényállítását visszautasítottam, „Névtelen” problémafelvetése mellett ne menjünk el szó nélkül, mert a felvetés értelmes és a játék részben új megközelítését igényli.
A komment lényege az volt, hogy minek a sok mentés és visszatöltés, a játék anélkül is nyerhető még legnehezebb szinten is.

Valóban így van? Ha igen, miben tér el egy ilyen játék a blogban eddig leírtaktól? „Névtelen” kommentjét követően kétszer futottam neki a játéknak Skirmish lehetetlen szinten azzal az elhatározással, hogy nem fogok mentett állást visszatölteni. Először Kra'Henekkel, másodjára Godanokkal. Mindkét játékot nyertem visszatöltés nélkül, de ebben nem kis szerepe volt a szerencsének, és ezzel mindjárt el is jutottunk a mentés és visszatöltés nélküli játék hátulütőjéhez. Nevezetesen feltaláltuk a stratégiai szerencsejátékot. A stratégiai játék lényege, hogy feladatok elé állít, melyeket megfelelő döntések sorozatával oldhatunk meg. A feladatok nem lehetnek lehetetlenek, mert ezzel a játék lényege veszne el. A véletlenszerű elemek nem ördögtől valók egy stratégiai játékban, sőt bizonyos mértékig kívánatosak is, hogy a játék az első végigjátszás után ne végezze a fiókban. Többek között ezeknek a véletlenszerű játékelemeknek köszönheti az Imperium Galactica 2 máig töretlen népszerűségét. Azonban jóból is megárt a sok. Amikor a kiszámíthatatlanság, véletlenszerűség olyan méreteket ölt, ami már megoldhatatlan feladat elé állít, és a játékot nem a stratégiai érzéked, hanem a szerencse hiánya miatt bukod, az egyben a játékélmény rovására is megy és a játékot a fiók mélyével fenyegeti. Ilyen helyzet például mindjárt a játék eleje. Ahhoz, hogy fejlődhess, kolonizálnod kell egy olyan környezetben, ahol minden potenciális ellenséged azonnal gyárthat három hajóosztállyal fejlettebb hajókat és egy osztállyal fejlettebb tankokat. Ha szerencsétlenül választottál kolonizálandó bolygót, szomszédod túl korán felfedez és már vége is a játéknak. Ez nem stratégiai játék, hanem szerencsejáték. Ha viszont szerencsejátékot akarok játszani, akkor inkább lottózni fogok, ott még pénzt is nyerhetek.

„Névtelen” azt is felvetette, hogy a mentéssel, visszatöltéssel elvész a játékélmény. Nem értek vele egyet. Semmivel nem nyújtott jobb játékélményt a visszatöltés nélküli játék, sőt a Godanokkal játszva kifejezetten frusztráló volt néhány játékszituáció. Aki tehát pusztán a játékélmény fokozása miatt próbálná ki a visszatöltés nélküli játékot, csalódni fog. Nem állítom ezzel együtt azt, hogy a visszatöltés nélküli játék rosszabb lenne. Mindössze más hozzáállást, néha más irányú stratégiát igényel, továbbá esetenként az önhibánkon kívüli kudarcélmény elfogadását. Mazochistáknak például kifejezetten ajánlható. Lássuk tehát a két sikeres játék után a tapasztalatokat.

Tapasztalatok.

1. Kra'Henekkel játszva óriási előny, hogy nem lehet ellenük kémkedni. Aki visszatöltés nélküli játékra adja a fejét, annak javallott Kra'Henekkel próbálkozni először. A második játékban Godanokkal játszva volt olyan pont, amikor éppen a kémkedés területén lévő jelentős lemaradás miatt egy lyukas garast nem adtam volna a győzelmemre. A Shinarikkal szemben a fasorban sem voltam kémek területén. Erre jött még a kémkedési bónuszuk. Ráálltak a hajószabotázsra és gyorsabban ritkították a flottámat, mint ahogy gyártani voltam képes. Már csak három hajóm volt, amikor a MI érthetetlen okból felhagyott a sikeres taktikával. Amennyiben folytatja, véget is ért volna a játék.

2. Jelen poszt bevezetőjében volt róla szó, hogy a játék elején mennyire lutri a kolonizálás és a korai felfedezés. A kolonizálás kockázatát kivédeni nem tudjuk, legfeljebb némileg csökkenthetjük azzal, hogy minél közelebbi bolygókat kolonizálunk, illetve a lehetőségekhez mérten alkalmazzuk a 6. rész Egyéb tippek, trükkök 1. pontjában leírtakat. A korai felfedezésből eredő vereség kockázatát enyhíthetjük azzal, ha a fejlődési stratégiánkban előre hozzuk a tankok fejlesztését. Ez nekem a Kra'Henekkel játszva bejött. Lánctalpas tank, lézertorony, lőtávnövelő volt a fejlesztés első iránya és mind a négy bolygómon volt már pár darab, mire felfedeztek az Antarik, akik azonnal hadat is üzentek. Ha a nehéz korvett irányt célzom meg a kolonizálások után, akkor ezen a ponton véget is ért volna a játék. Biztosan nagy játékélmény lett volna...

3. Kolonizálandó bolygók felderítése. A mentéses, visszatöltéses játéknál mindig pontosan tudhatjuk, hogy a kolonizálandó bolygónak milyen a gyártási kapacitása, azaz célirányosan kolonizálhatunk egy majdani gyártó bolygót (lásd 2. rész: A MI által alkalmazott taktikák és ellenszerük 10. pont). Ez itt értelemszerűen nem alkalmazható. Vagy kolonizáljuk a legközelebbi bolygót és reménykedünk, hogy jó lesz a gyártási kapacitása, vagy elkezdünk műholdakat elhelyezni a felfedezett bolygókon. Ez mondjuk hat bolygónál 18.000 credit, amit egyetlen induló bolygónk közel egy év alatt termel ki, de akkor nem gyártottunk kolonizálót, illetve nem építettünk civil épületeket sem. Mivel fenyeget a korai felfedezés és ezzel a vereség réme, nem biztos, hogy belefér ennyi késlekedés. Ezért én kolonizáltam a legközelebbit és reménykedtem. Godanoknál bejött, Kra'Heneknél nem.

4. Játékidő. Elsőre azt gondolhatnánk, hogy a játék hamarabb véget fog érni, ha az időben lineárisan haladunk előre, mintha vissza-visszatöltenénk a régebbi játékállást. Hát nem. A játék a valós időben legalább annyi ideig tart, ha nem tovább. Ennek oka, hogy így minden hibát büntet a játék, ezért óvatosabban, megfontoltabban játszunk. Egy csiki-csukinál (lásd 2. rész: A MI által alkalmazott taktikák és ellenszerük 3. pont) pl. nem fér bele, hogy tévedésből a bolygó helyett az ellenség főflottáját jelölted ki célpontnak. A játék saját belső idejét tekintve viszont érdekes módon gyorsan véget ért, a győzelem pillanatában mindkét esetben 2353-t mutatott a naptár, azaz bő 26 év kellett a végső győzelemhez. Ez az átlagos játékidőhöz mérten egész jó iramot jelent.

5. Űrharc. Űrharcba sokkal óvatosabban bocsátkozik az ember, mintha visszatölthetné a korábbi játékállást. Itt nem fér bele a hiba. Egy rosszul felmért ellenséges flotta és helyzetünk rózsásból küzdelmesbe vagy reménytelenbe fordul. Az ellenséges flotta erejére nem az Információ panel Űr erő lapján lévő grafikonból kell következtetnünk, hanem az alábbi 6 körülményből:
a) A játék saját belső ideje. A játék 2327.03.15-én indul. Minél közelebb vagyunk ehhez a dátumhoz, annál kevésbé kell számolnunk fejlett ellenséges hajókkal. Pl. 15 évvel ezután az ellenség még jó eséllyel nehéz korvett szintnél tart. 35 évvel ezután már csatahajókra is számíthatunk.
b) Az ellenség bolygóinak száma. Minél kiterjedtebb az ellenséges birodalom, annál nagyobb a kutatási és gyártási kapacitása, az adott dátumhoz viszonyítva annál fejlettebb flottára kell számítanunk. Ennél a tényezőnél nyugodtan hagyatkozhatunk az Információ panel Bolygók száma lapján lévő grafikonra. Saját bolygóink számát pontosan tudjuk, ahhoz viszonyíthatjuk, hogy az ellenség hol tart bolygók számában.
c) Az ellenség faja. Az ellenség fajából következtetést tudunk levonni arra vonatkozóan, hogy milyen távolsági fegyverek ellen kell védekeznünk. Cheblonok ellen pl. kapásból cserélhetjük az ECM-et fegyverzavaróra, Shinarik ellen ez függ egyéb tényezőktől, míg pl Toluenek vagy Iberonok ellen (ha alappal feltételezzük, hogy még nincs hamvasztósugaruk) ECM lesz a jó választás.
d) Az ellenséges flottában lévő hajók száma. Különösebb magyarázatot nem igényel.
e) Az ellenséges flotta sebessége. Az egyik legfontosabb adat. Ha az ellenséges flotta sebessége 10 (Antarinál 12), az azt jelenti, hogy még a kezdeti nehéz korvetteket használja, spéci fegyverekre nem kell számítanunk. Ha az ellenséges flotta sebessége 12 (Antarinál 14), az azt jelenti, hogy az adott faj ugyan még a nehéz korvett szinten van, de már elmozdult az ajándékba kapott szintről és számolni kell a fajspecifikus fegyverek, felszerelések megjelenésével, mint pl. paralizáló, harci álcázó. Ha az ellenséges flotta sebessége 14 (Antarinál 16), akkor már számíthatunk fejlettebb fegyverzetre (gamma ágyú, impulzus lézer, nehéz torpedó) és pajzsokra. Sőt, ha a flotta sebessége mellett azt találjuk, hogy a játékban már mondjuk 28-30 év eltelt és az adott faj tucatnyi bolygóval rendelkezik, (nehéz) cirkálókra is számíthatunk a hozzájuk fejleszthető spéci fegyverekkel együtt. Ha a flotta sebessége 16 (Antarinál 18), számíthatunk a legfejlettebb fajspecifikus és általános fegyverekre, pajzsokra.
f) Az ellenséges flotta tankkapacitása. A másik nagyon fontos adat. Ugyanis nagy pontossággal következtethetünk belőle arra, hogy az ellenséges flotta mennyire sebezhető távolsági fegyvereinkkel. Ha az ellenséges flotta tankkapacitása meghaladja a hajók számának kétszeresét, az azt jelenti, hogy az ellenség hajói a megosztott podon tanktárolót használnak, ami kizárja egyidejúleg ECM vagy fegyverzavaró használatát. (feltéve persze, hogy a többi körülmény alapján a csatahajó létét kizárhatjuk.)

Fentieket egy példán összefoglalva. Mondjuk Godanokkal játszunk, van 2 db izmos nehéz korvettünk (paralizáló, ECM, nehéz torpedó, ion pajzs,) és egy ellenséges flottával készülünk megütközni. A flottával kapcsolatban a következő információkat látjuk:
a) 2343
b) 5 bolygó
c) Antari
d) 10
e) 12
f) 24
Biztosak lehetünk benne, hogy az Antari flotta 7 db ajándék nehéz korvettből és 3 db rombolóból áll, ECM-el nem rendelkezik. A csata nagy biztonsággal veszteség nélkül nyerhető, alkalmazva a 3. rész: Űrharc taktikák b) pontjában leírtakat.

Nézzünk egy másik példát:
a) 2348
b) kb.18 bolygó
c) Shinari
d) 10
e) 14
f) 20
Az ellenség flottája minden bizonnyal 10 db nehéz korvettből áll, melyek egy része paralizálóval, másik része gamma ágyúval, az összes hajó harci álcázóval van felszerelve. A hajóinkat fegyverzavaróval kell ellátnunk, a csatában a hátráló taktika nem fog menni. Az ellenség túlereje a hirigelés során érvényesülni fog, csatába bonyolódva valószínűleg el fogjuk veszíteni a flottánkat és birodalmunk az ellenség szabad prédájává válik.

6. Földi harc. A játék elején, amikor még kevés tankból kell kihozni a maximumot, nem fogjuk tudni megspórolni a kémműhold telepítését a foglalásra kiszemelt bolygóra. A felderítés során ne csak a védelmet biztosító tankok és erődök számára, típusára koncentráljunk, hanem az erődök elhelyezkedésére is. Mielőtt a támadásról döntünk, kalkuláljuk bele, hogy az erődöket landolás után azonnal tűz alá vehetjük-e, vagy nehezen megközelíthető helyen vannak. Előfordulhat, hogy előbbi esetben a bolygó elfogadható veszteséggel vagy veszteség nélkül foglalható, míg utóbbi esetben katasztrófa lesz a támadás vége.
Ha nincs még kémműholdunk, akkor a tankgyár létéből tudunk következtetést levonni arra vonatkozólag, hogy az erődök mellett védik-e tankok is a bolygót. A módszer azonban nem százszázalékos, mert az ellenség menekülés közben lepakolhatta tankjait egy olyan bolygóra is, amelyiken nincs tankgyár.
Jó tisztában lenni azzal, hogy a MI által vezérelt védekező tankok nem szoktak erődök árnyékába húzódni, hanem rendszerint támadást indítanak, ha létszámban kevesebb tank támad, mint ahányan a védők vannak. Ilyen esetben ne vessük rá magunkat azonnal az erődökre, hanem – amennyiben ennek feltételei fennállnak – alkalmazzuk a megakasztásos taktikát a 4. rész: Földi harc taktikák/Tankcsata 1. pontjában leírt módon.
Ha úgy játszunk, hogy kizárjuk a visszatöltés lehetőségét, rendkívül hasznosnak tud bizonyulni az antigravitációs tank/rakétatorony2/lőtávnövelő kombináció (feltéve, hogy fajunk fejleszthet rakétatornyot). A 16-os lőtáv és a viszonylag erős tanktest/torony kombináció rendkívül hatásossá teszi a tankot mindaddig, amíg ellenségünk gépágyús erődökkel védi bolygóit. Nagyobb mennyiségben fejlettebb erődök ellen is bevethető. Godanokkal játszva 2 db ilyen tankkal – alkalmazva a 4. rész: Földi harc taktikák bevezetőjében foglaltakat – foglaltam egy olyan bolygót, amelyiket 4 db gépágyús erőd védett. Az egyik tankom odaveszett, a bolygó az enyém lett.

7. Egyéb észrevételek:

Csiki-csukinál célszerű legalább kettő, de inkább több hajóval részt venni az oda-vissza foglalósdiban. Egyrészt azért, mert az ellenség sikeres hajószabotázsait nem orvosolhatjuk visszatöltéssel. Így aztán, ha egy hajóval veszünk benne részt, amit egy ellenség kém felrobbant, miközben főflottánk a galaxis másik szegletében van, akkor az ellenséges főflotta végigrobog az adott szektoron és tucatnyi bolygót foglal, mire odaérünk. Másrészt, ha egy kisebb flottával veszünk részt a csiki-csukiban, akkor egy leválasztott hajóval kiiktathatjuk az ellenség felzárkózó, frissen legyártott hajóit, ezzel megakadályozhatjuk főflottája hízását.

A játékban mindvégig koncentráltan kell részt vennünk, a figyelem lanyhulása azonnal megbosszulja magát. Történt Godanokkal, hogy a Shinari főflottával történő megütközés előtt lepakoltam a tankjaimat egy közeli bolygóra azzal, hogyha veszteségeim lesznek a csatában, legalább a tankjaim megmaradjanak. A csatát végül veszteség nélkül abszolváltam, majd annak rendje szerint megfeledkeztem a lepakolt tankjaimról. Elhúztam a peremvidékre további Shinari bolygókat felderíteni. Amikor felfedeztem az utolsó három bolygóját, jöttem rá, hogy a tankjaimat ott felejtettem néhány bolygóval arrébb. Közben egy ellenséges kém fellázította egy bolygómat. Naná, hogy azt, amire a tankjaimat lepakoltam. Mehettem a fél galaxis távolságban lévő gyártó bolygómra újabb adag tankért. Naná, hogy ezalatt gyártott le egy hajót, amivel foglalni kezdte a védtelenül hagyott peremvidéket. Ezek a szituációk egy visszatöltéssel lazán orvosolhatók lennének, így viszont szívás van, ha nem koncentrálunk eléggé.

2017. január 20., péntek

7. rész: Kémkedés (!!! frissítve !!!)

A kémkedéssel kapcsolatos tudnivalókat részben már érintettem más bejegyzésekben, illetve megjegyzésekben. Ebben a bejegyzésben egy csokorba foglalom mindazt, amit a kémkedésről tudni érdemes.

A kémek, hacsak nem Kra'Henekkel játszunk, megkerülhetetlenek. Meg lehet próbálni hanyagolni őket és még az is lehet, hogy egyszer-egyszer így is átgázolhatunk a galaxison. Ehhez azonban szerencse kell. A profi játékost azonban éppen az különbözteti meg a lelkes amatőrtől, hogy győzelmében nem lehet meghatározó szerepe a szerencsének. Akkor is győz, ha a körülmények összeesküdtek ellene. Legfeljebb egy kicsit tovább tart, legfeljebb többször kell nekifutnia ugyanannak a szituációnak, legfeljebb emlegeti a Shinarik ősi ipart űző felmenő ági nőrokonát, de megoldja.


Egy hajószabotázs küldetés ideje 100 nap. Egy fullextrás csatahajó legyártási ideje 4000-es gyártási kapacitással kb. 16 hónap, feltéve, hogy elegendő bevételünk van a folyamatos gyártáshoz. Ha pénzünk rendre elfogy hónap vége előtt, akkor ennél lényegesen több is lehet. A 16 hónap testvérek között is 480 nap. Ez azt jelenti, hogyha elhanyagoltuk a kémek képzését, egy kémekben erős ellenség szélsőséges esetben akár 5 csatahajót is felrobbanthat, mire egyet legyártunk. Könnyen belátható, hogy győzelem vagy vereség múlhat azon, hogy milyen a teljesítményünk kémkedés terén.


Funkcióját tekintve alapvetően háromféle kémet különböztetünk meg:
1. Védekező
2. Támadó
3. Kémvadász

Amikor egy kémet felveszünk, vagy döntünk egy átállítandó kém sorsáról, tudnunk kell, hogy mi lesz az adott kém funkciója, hiszen a képzés során szerzett tapasztalati pontjait (TP) célirányosan kell majd kiosztanunk. Általában 1-2 támadó kémre, 1 kémvadászra lesz szükségünk. A többi védekező kém legyen. Lószart, Mama! Valójában 4 védekező kémmel abszolválható a játék.


Mitől lesz egy kém védekező, támadó vagy éppen kémvadász?

Védekező kémek. Adódhat zsigerből a válasz, hogy egy védekező kémnél adjunk minden TP-t kémelhárításra. Én a gyakorlatban azonban azt tapasztaltam, hogy a legritkább esetben kapja el az ellenséges kémet az a kémem, amelyiknél szinte minden tapasztalati pontot a kémelhárításra tettem. Ezzel szemben sokkal hatékonyabbnak bizonyultak azok a kémek, amelyeknél a tapasztalati pontok arányosabban voltak elosztva. Nem tudom, hogy a program hogyan van e téren megírva, de tapasztalatom szerint úgy működik, mintha a sikeres elfogásnak három feltétele lenne:

1. Az ellenséges kémet fel kell deríteni (kémelhárítás).
2. A felderített kémet el kell fogni (harc).
3. Az elfogott kémnek mentálisan is ellen kell állni (lojalitás)

Ezért én az utóbbi időben védekező kémeknél vastagon adok harcra és lojalitásra is, bár a legtöbb tapasztalati pontot még mindig kémelhárításra adom. Egy 14-es szintű védekező kém nálam kb. így néz ki:

Beszivárgás:     2
Kémelhárítás: 20
Harc:              14
Lojalitás:          7

A védekező kémeket kétféle küldetésre alkalmazzuk: alapvetően kémelhárításra, illetve időnként kiképzésre küldjük.

UPDATE: * Hát ez nagyon tudományosan hangzik, kár, hogy a gyakorlatban szart se ér. A valóság az, hogy amikor védekező kémeinken egy ellenséges kém igyekszik átjutni, a siker mindig a leggyengébb láncszemen múlik. Ezért van az, hogy a legritkább esetben fogja el az ellenséges kémet az a védekező kémünk, amelyiknek a legtöbb kémelhárítás pontja van. Két eset lehetséges: vagy sikerül a leggyengébb védekező kémünknek elfogni az ellenséges kémet vagy nem. Ha igen, akkor azt fogjuk látni, hogy nem az a kémünk volt sikeres, amelyiknek a legtöbb TP-ja van kémelhárításon, hanem egy gyengébb. Ha nem sikerül a leggyengébb kémünknek elfogni az ellenséges kémet, akkor hajunkra kenhetjük az összes többi erős kémünket, mert az ellenség átjutott. *

Támadó kémek. A támadó kémeknél megtehetjük, hogy minden TP-t a beszivárgásra adunk. Náluk kevéssé van jelentősége egyéb tulajdonságaiknak. Ha az alacsony lojalitásuk miatt átállítanák vagy alacsony harckészségük miatt kinyírnák őket, azt orvosolhatjuk másképpen. Erre alább még kitérek.

Támadó kémeket az alábbi küldetésekre célszerű bevetni:
- bolygóinfó szerzés
- szabotázs hajó
- szabotázs épület
- találmány ellopása
- lázadásszítás
- vezér meggyilkolása
- kiképzés.

Ezek viszonylag egyértelmű küldetések, talán a találmány ellopása igényel némi kitérőt. Ahhoz, hogy egy találmányt el tudjunk lopni, tudnunk kell arról, hogy a kiszemelt faj rendelkezik az adott találmánnyal. Ehhez az információhoz háromféle módon juthatunk hozzá.

Az egyik a találmányinfó szerzés. Ezt nem véletlenül nem találjátok a fenti felsorolásban. A találmányinfó szerzés egy lutri küldetés. Nem lehet úgy küldeni James Bondot, hogy derítse ki, rendelkeznek-e már hamvasztósugárral a Toluenek. Ezzel szemben elküldjük Mata Harit találmányinfó szerzésre és ő visszajön, hogy a Toluenek rendelkeznek kerekes tankkal, rombolóval meg tetra lézerrel. Kit érdekel? És elküldjük újra, meg újra, meg újra és sohase azzal az infóval jön vissza, amire szükségünk van. Ezzel – azon kívül, hogy nem érünk célt – az a baj, hogy pénzt és időt emészt fel, ráadásul minden egyes bevetéssel csökkennek kémünk esélyei a küldetés sikerét illetően. Minél többször vetünk be egy kémet rövid idő alatt ugyanazon faj ellen, annál inkább szorul körülötte a hurok. A végén minden második szembejövő toluen tudni fogja róla, hogy ez egy kém, aminek előbb-utóbb bukás lesz a vége. Ezért a találmányinfó szerzés felejtős.

A második módszer az infó megszerzésére a meg nem támadási szerződés. Amint egy fajjal sikerül ilyen szerződést kötni, a diplomácia lapon láthatóvá válik, hogy milyen találmányokkal rendelkezik. Ilyenkor célszerűbb a nekünk kellő találmányt cserélni vagy 10 ezer creditért megvenni, mint kémekkel bohóckodni. A módszer hátránya, hogy csak olyan fajok kötnek velünk meg nem támadási szerződést, melyek űrereje lényegesen gyengébb, mint a miénk.

A harmadik módszer az, hogy csatában szerzünk tudomást az adott találmány létezéséről. Minden olyan találmányról tudni fogunk, mellyel csatában találkoztunk. Ha pl. lánctalpas tankoknál tartunk, de harcoltunk az ellenség olyan bolygóján, melyet iontornyos megatankkal védett, akkor kapásból tudomást szereztünk két fontos találmányról: a megatankról és az iontoronyról. Már mehet is a támadó kémünk a találmányokért. Ugyanez igaz űrharcra is. Ha a csatával kifejezetten az a célunk, hogy találmányinfót gyűjtsünk, azt is megtehetjük, hogy a csata előtt kikapcsoljuk a lerohanást és a szimulációt és egyetlen tankot vagy hajót feláldozunk a csatában, hogy a találmányinfót megszerezzük. Ilyenkor vigyázzunk arra, hogy amennyiben mondjuk a hajómanipulálóra fáj a fogunk, akkor ne fegyverzavaróval vágjunk bele a csatába. Értelemszerűen ilyenkor nem a legjobb hajónkat fogjuk feláldozni az infószerzés oltárán.

Kémvadász. A sikeres kémvadászathoz két tulajdonság kell: beszivárgás és harc. A harcra adott pontokban tér el egy jó kémvadász a támadó kémtől. Nálam az ideális 20-as szintű kémvadász kb. így néz ki:

Beszivárgás: 34
Kémelhárítás: 1
Harc: 25
Lojalitás: 1

Az arányokat lehet kissé ide-oda tologatni ízlés szerint, de a lényeges változtatás már a hatékonyság rovására fog menni. Alapvetően kell a 30 feletti beszivárgás egy erősebb kémelhárítással szemben, hogy a siker esélyével küldjük harcba kémünket, és kell a 20 feletti harc is, hogy ne jöjjön haza túl gyakran azzal a kémünk, hogy „túl erős volt az ellenség”.

A kémvadászt akkor célszerű bevetni, ha az ellenség túl aktívan kémkedik ellenünk. Ilyenkor egy jó kémvadásszal ki lehet iktatni néhány magas szintű kémet, ami lelassítja az ellent. Természetesen a kémvadász is bevethető egyéb hírszerzési feladatra vagy merényletre, hiszen átlag feletti a beszivárgási képessége.

UPDATE: * Fentebb írtam, hogy a játék négy védekező kémmel abszolválható. A négyből három kémelhárításon van, egy pedig 5. szintű kiképzésen. Mindig a leggyengébbet küldjük kiképzésre. Ezáltal biztosítjuk, hogy a kémeink kiegyensúlyozottan fejlődnek, nem lesz leggyengébb láncszem, hiszen minden láncszem közel egyformán erős. Támadó és kémvadász kémekre igazából nincs szükségünk. Ha követjük a fenti taktikát, akkor jó eséllyel elfogjuk az ellenséges kémet, akit fonákból küldünk vissza eredeti gazdájához bolygóinfó küldetésre. Ha megszerzi az infót, jó. Ha elfogják, nem kár érte. Ingyen jött, ingyen ment, veszélyt már nem jelent.

A kiképzéseket akkor indítsuk, amikor már legalább havi 10 ezer credit bevétellel rendelkezünk. Ha korábban kezdjük, akkor túl sokáig fog állni a fejlődésünk, amíg összekaparjuk az 5. szintű kiképzés 20 ezer credites árát és csak magunk ellen fogunk dolgozni. A folyamatos kiképzés biztosítása érdekében a költési limitet állítsuk 21 ezer creditre (20 ezer a kiképzés költsége, illetve 500 credit az éppen visszatért kém kémelhárításra küldése). *

Egyéb tippek kémkedéshez. Egy jó kém sokba kerül és hosszú idő, amíg az egyes képességeit hatékonnyá fejlesztjük. Ezért nem engedhetjük meg, hogy a szerencsén múljon életben maradása. Ha küldetésre küldjük, előtte feltétlenül mentsünk! Ha megölik, vagy akár csak elfogják, de megszökik, töltsük vissza az állást. Ugyanígy, ha ellenséges kémet fogunk, mielőtt döntenénk sorsáról, mentsünk. Ezután próbáljuk meg átállítani. Ha sikerült és jó minőségű kém, akkor két legyet ütöttünk egy csapásra. Gyengítettük az ellenséget és ugyanannyival erősítettük magunkat. Ha nem sikerül az átállítás, de szökés közben megöltük az ellenséges kémet, akkor mehet tovább a játék. Ha viszont a kém megszökött, akkor töltsük be a mentett állást és nyírjuk ki, semmiképpen ne engedjük vissza az ellenséghez. Ez alól kivétel lehet a játék eleje, amikor még viszonylag gyengusok vagyunk kémekben. Ilyenkor opció lehet az ellenséges kém szabadon engedése is, mivel az egyszer már lefülelt kém hatékonysága meredeken zuhan és jobb nekünk egy már ismert ellenséges kém, mint egy vadiúj ismeretlen szerzemény.

Mivel játékstratégiánk a kevés, de jó minőségű hajóra épül, nem engedhetjük meg, hogy az ellenség a kevés hajónkat kémekkel ritkítsa. A végjátékban, amikor már a jelentős gazdaság és gyártási kapacitás miatt sokkal gyorsabban gyártunk, mint ahogy az ellenség felrobbantani képes, nincs sok jelentősége, de a játék elején és közepén győzelem vagy vereség múlhat néhány sikeres ellenséges szabotázson. Ha azt az értesítést kapjuk, hogy egy csillaghajó megsemmisült, azonnal állítsuk meg a játékot. Töltsünk vissza egy olyan játékállást, amely legalább két-három hónappal megelőzi a robbantás időpontját és valamit változtassunk a kémkedésen. Pl. válasszunk ki egy kémet és küldjük el kiképzésre, vagy bármilyen más küldetésre. Tapasztalat szerint egy dinamikusan foglalkoztatott kém csapat hatékonyabban hárítja el az ellenséges kémtevékenységet, mint egy statikusan kémelhárításra beállított csapat. Ha ezzel a beavatkozással sikerül gond nélkül túljutni azon az időponton, ahol korábban a szabotázs történt, vagy esetleg el is fogtuk az ellenséges kémet, azonnal mentsünk. Ha nem jártunk sikerrel, többször is próbálkozhatunk, de mindig valami más módon próbáljunk dinamizmust vinni a kémtevékenységünkbe, mert ami egyszer nem jött be, az máskor sem fog. Néha annyi is elég, ha egy kémünket visszahívjuk kémelhárításból, semmilyen feladatot nem adunk neki, majd néhány hét vagy hónap múlva ismét kémelhárítással bízzuk meg.

UPDATE: * Nálam még olyan is előfordult, hogy bármit változtattam a kémtevékenységen, nem sikerült megúsznom a hajószabotázst. Kínomban azt csináltam, hogy új mozgási célt adtam a főflottámnak és ez bevált! Tehát az ellenséges kémtevékenységre nem csak a saját kémtevékenységünk adhat hatásos választ, hanem bármilyen más módosítás is a játék menetén. *

Mit tehetünk, ha egyetlen használható kémet sem dob nekünk a program? A tapasztalat szerint a program nem fog lényegesen erősebb kémeket dobni nekünk, mint amilyenekkel rendelkezünk. Ha tehát csupa olcsójánost veszünk fel és még a képzésükkel sem foglalkozunk, akkor ne csodálkozzunk, ha egyetlen 12-es, 14-es vagy még erősebb kém sem érkezik birodalmunkba.

Hogy ezen változtassunk, az első 3-4 kém felvételét követően kezdjük el a képzésüket. Felváltva küldjük őket 5. szintű kiképzésre. Ennek során ügyeljünk arra, hogy kémeinket közel azonos szinten tartsuk, azaz ne csináljuk azt, hogy egyetlen kiválasztott kémet fejlesztünk 20-as szintre, miközben a többi még mindig 7-8-as szinttel szégyenkezik. Ha így teszünk, egy idő után be fognak kopogtatni hozzánk erősebb kémek is, melyeket olcsóbb felvenni, mint kiképezni. Az 5. szintű kiképzés 20.000 creditbe kerül és átlag egy szintet fejlődik tőle a kémünk, míg a felvételre jelentkező kém minden meglévő szintje csak 3.000 creditbe fáj. Ha egy egyes szintű kémet mi akarunk 20-as szintűvé képezni, akkor az 383.000 creditünkbe fog kerülni, míg, ha bekopogtat egy 20-as kém, azt megúszhatjuk 60.000 creditből. Könnyen belátható, hogy jobban járunk, ha izmosabb kémeket veszünk fel, mintha olcsón felveszünk egy használhatatlan balféket és egy csatahajó árát költjük rá, mire produkál is valamit.

2015. december 23., szerda

6. rész: Egyéb tippek, trükkök

*****   Jelen bejegyzés nem lezárt. Bővítése várható.   *****

1. A kereskedők mindig egyik bolygóról egy másik bolygóra haladnak. Ez alól kivétel a játék indulása, amikor véletlenszerű űrbéli pozícióból indulnak, de első útjuk már ekkor is egy bolygóra vezet. Miközben irtjuk a kereskedőket, figyeljük meg a mozgásuk irányát. Következtetéseket vonhatunk le egy szomszédos faj közelségére, de akár magára a fajra is. Ha például a Galaxis szélén kaptunk induló pozíciót és egy kereskedő olyan szögből érkezik vagy távozik, mely irányban tovább haladva hamar lemennénk a játéktérről, az azt jelenti, hogy egyik szomszédunk bolygója abban az irányban közel van, jobban tesszük, ha abban az irányban nem kolonizálunk. Vagy abban az irányban, ahonnan a legtöbb kereskedő érkezik, valószínűleg a Shinarik taláhatók.

2. Skirmish módban, ha a szomszédunk korán felfedez, az erődök fejlesztése és építése helyett választhatjuk a lánctalpas tank fejlesztését és gyártását. Ha sikerül bolygónként legalább 1-1 lézertornyos, lőtávnövelős tankot legyártani, mire szomszédunk felfedez, akkor nyert ügyünk van. Ellenségünk flottája ekkor még viszonylag kicsi, lánctalpas tankjain csak ágyútorony van és nem tud belőle sokat szállítani. Alkalmazva a földi harc taktikáknál leírtakat könnyedén megvédhetjük a bolygót. Közben a legyártott tankokat szétosztjuk bolygóink között egészen addig, amíg legalább 5 nem lesz mindegyiken. Ennyi már elég, hogy a megakasztós taktikát alkalmazva menekülés nélkül is kinyírjon akár háromszor annyi ágyútornyos támadót.

Közben gőzerővel fejlesszük az úrtechnikát. Minél előbb érjük el a korvett-MK3 szintet. Ez már 12-es sebességet biztosít, ami gyorsabb a minket támadó ellenség 10-es sebességénél. Ekkor már foglalni is tudunk a satnya rombolóinkkal. Ha elfoglaltunk egy bolygót, hagyjuk ott a tankjainkat , majd húzzunk vissza gyártó bolygónkhoz új tankokért és folytassuk a mókát. Ha már nem tudunk több bolygót elfoglalni, mert gépágyús erődökkel védi a maradékot, amit három tankkal nem tudunk kiiktatni, vagy űrvédelmi ágyú 2 kinyírná satnya rombolóinkat, akkor figyeljük a környező kolonizálatlan bolygókat. Ha ellenséges kolonizálót látunk, hagyjuk békén, hadd kolonizáljon. Nekünk! Amint végzett a kolonizálással, foglaljuk el és hagyjuk ott a tankjainkat. Amikor űrhajó fejlesztésben elértük a kitűzött célt és legyártottunk néhány izmos hajót, megszabadulhatunk az ellenség főflottájától és befejezhetjük birodalma elfoglalását.

3. Nem érdemes sok bolygón gyártani. A játék legértékesebb bolygói a nagy gyártási kapacitással rendelkező bolygók. A MI is ezeket próbálja foglalni elsőként, ha nincs rajtuk kellő védelem. Érdemesebb birodalmunk nagyságától függően 1-3 bolygót kinevezni gyártónak. Ezeken nem építünk laborokat, erődöket, csak űrhajó- és tankgyárakat. Védelmüket tankokkal oldjuk meg. Ezek a bolygók lehetőleg 150%-os népesség növekedésű bolygók legyenek. Előnye, hogy kevesebb értékes bolygót kell védeni, egy helyen gyártjuk az űrhajókat és tankokat, a legyártott hajók azonnal tankokkal felpakolva indulhatnak harcba.

4. Beijesztés. Ha a MI által irányított flotta egy erősebb flotta közelébe kerül és van a közelben egy saját bolygója, akkor azonnal lepakolja a tankokat a bolygóra. Ezt kihasználhatjuk arra, hogy ne kelljen a gyengébb ellenséges flottát végigüldözni a fél galaxison át. Ilyenkor elég, ha a saját bolygója közelében üldözőbe vesszük. Amint lepakolta a tankjait, azaz bolygóinkra már nem jelent veszélyt, felhagyhatunk üldözésével és folytathatjuk bolygói foglalását.

5. Üldözéses foglalás. Gyengébb ellenséges főflottánál megtehetjük, hogy üldözőbe vesszük és mindig azt a bolygóját foglaljuk, amelynek a közelében elhalad. Foglalás után azonnal folytatjuk az ellenséges főflotta üldözését, de ügyelünk arra, hogy ne érjük utol. Ezzel megakadályozzuk, hogy tankokat vegyen fel és bolygóink foglalásába kezdjen. Ez a taktika különösen hasznos olyan ellenséggel szemben, melynek főflottája ugyan gyengébb, de űrcsatában csak jelentős veszteséggel tudnánk megsemmisíteni, amit nem engedhetünk meg magunknak. Ilyenkor ügyeljünk arra, hogy a menekülő flottába folyamatosan zárkóznak fel a frissen legyártott hajók, így az erőviszonyok akár meg is változhatnak. Hogy ezt kiküszöböljük, egyrészt saját frissen legyártott hajóinkat azonnal küldjük főflottánkba, másrészt próbáljuk meg az ellenség felzárkózó hajóit kiiktatni még a főflottába csatlakozás előtt.

6. Többfrontos háború. Sokan félnek a többfrontos háborútól, mint ördög a tömjénfüsttől, pedig gyakran kifejezetten érdekünk, hogy belebonyolódjunk. Nálam előfordult e téren, hogy egyszerre hat fajjal - azaz egy kivételével az összessel - háborúban álltam egy időben. Ez nyilván extremitás, csak érzékeltetni akartam, hogy egyszerre 1-3 fajjal háborúban állni nem jelent megoldhatatlan feladatot.
Fejlesztéseket tekintve az űrfölény megszerzésére helyezve a hangsúlyt viszonylag gyakran előfordul, hogy háborúba keveredve egy fajjal lenyomjuk a főflottáját, majd időlegesen patthelyzet alakul ki. Mi nem tudjuk foglalni a védett bolygóit, mert elmaradtunk a tankok fejlesztésével, ellenségünk meg nem tud foglalni, mert nincs flottája, újonnan legyártott támadó hajóit meg sorra kiiktatjuk. A patthelyzet mindaddig fennáll, amíg a tankok fejlesztésével nem érjük el a kitűzött célt és nem gyártottunk le elegendő mennyiséget a foglalásokhoz.
Ilyen esetekben gyakran előfordul, hogy egy másik faj érzékeli ellenségünk meggyengülését és hadat üzen neki. Csakhogy mi nem azért semmisítettük meg ellenségünk főflottáját, hogy más arassa le a babért. Ez nem csak önérzeti kérdés. Ha engedjük, hogy a harmadik faj foglalja ellenségünk birodalmát, akkor hirtelen megugró gazdasági és fejlesztési kapacitáshoz juttatjuk. A foglalt bolygók több bevételhez és kutatólaborhoz juttatják, amitől gyorsan meg fog erősödni és ellenségünk kapitulációja után garantáltan nekünk fog ugrani. Ha a háború ezzel a harmadik fajjal úgy is elkerülhetetlen, akkor az az érdekünk, hogy még akkor kerüljön sor rá, amikor főflottája gyengébb. Ilyenkor várjuk meg, amíg a harmadik faj elfoglal egy védett bolygót, amit mi nem tudtunk és azonnal rohanjuk le a frissen foglalt bolygóját. Ezzel egyrészt szereztünk egy bolygót, másrészt hadat üzentünk neki, jöhet a főflotta kiiktatása. Ezután birodalmunk stratégiai pontjain állomásoztassunk egy-egy hajót, hogy megsemmisíthessük az érkező támadó ellenséges hajókat. A stratégiai pontok nem a bolygók lesznek, hanem a határvidéken lévő bolygóink közötti olyan terület, ahonnan hamarabb elérhetjük a veszélyeztetett bolygóinkat, mint a felbukkanó ellenség. Foci hasonlattal élve nem emberfogásra, hanem területvédekezésre állunk be.
A fentieket akár több pimasz fajjal is megtehetjük, melyek a mi zsákmányunkból akarnak lakmározni.
Miután tankok fejlesztésében elértük a kívánt minőséget és legyártottuk a szükséges mennyiséget, módszeresen nekiállhatunk a kiválasztott faj birodalmának foglalásához, miközben a többi fajt területvédő hajóinkkal kordában tartjuk. És így tovább.
A stratégia természetesen akkor is alkalmazható, ha a harmadik faj nem ellenségünknek, hanem nekünk üzen hadat.

7. Mit tehetünk, ha egyetlen használható kémet sem dob nekünk a program?

Lásd: 7. Kémkedés

8. Ellenséges vadászok mozgása. Az ellenséges vadászokra is igaz, hogy a főflottába tartanak. Mivel sebességük lényegesen kisebb, mint a főflottáé, nem a főflotta felé haladnak, hanem találkozó pályára állnak, azaz azon a legrövidebb útvonalon haladnak, amelyen találkozhatnak a főflottával. Ezt felhasználhatjuk az ellenséges támadó flotta előrejelzésére. Ha azt tapasztaljuk, hogy birodalmunk határain belül ellenséges vadászok egy irányba haladnak, miközben nyoma sincs támadó ellenséges flottának, az azt jelenti, hogy a támadó flotta úton van és a vadászok találkozó pályán haladnak. Ha azt tapasztaljuk, hogy az ellenséges vadász egyik bolygónk felett rezeg, az azt jelenti, hogy az inváziós erő arra a bolygónkra tart.

9. Fajok kapitulációja. A program bemondja az egyes fajok kapitulációját akkor is, ha még nem fedeztük fel őket. Ezt kísérjük figyelemmel, mert nem keveset spórolhatunk, illetve időt nyerhetünk vele. Bizonyos fejlesztésekre csak egyes fajokkal szemben van szükségünk, más fajokkal szemben nem. Mezon ágyús csatahajókra pl. csak olyan fajokkal szemben lehet szükségünk, melyek fegyverzavarót használnak (Antari, Godan, Iberon, Toluen). Ha pl. Toluenekkel játszunk és azt halljuk, hogy az Antarik, Godanok és Iberonok kapituláltak, teljes egészében kihagyhatjuk az ágyúk fejlesztését és maradhatunk a hamvasztósugárnál. Ha pl. azt halljuk, hogy a Cheblonok kapituláltak, nyugodtan hagyhatjuk későbbre a Foton radar fejlesztését (más nem használ flotta álcázót), időt spórolva más, fontos fejlesztések számára. Ha azt halljuk, hogy kapituláltak az Emberek, Kra'henek, Godanok, Antarik, akkor már nem lesz szükségünk rakétazavaróra stb.
Ha már csak a Kra'henek maradtak, ne költsünk többet kémekre, mert nem lesz szükség rájuk.

10. Áttörés az aktuális kutatásban.  Hadjáratban ha üzenet érkezik, mely szerint tudósaink áttörést értek el az aktuális kutatásban, jelentős előnyre tehetünk szert, ha nem hagyjuk ezt annyiban.
Tegyük fel, hogy űr erőben full extrás nehéz korvettjeink vannak és éppen antigravitációs tankot fejlesztünk, melynek fejlesztése 80%-on áll, amikor megtörténik az áttörés. Az áttöréssel nyertünk kb. 10 ezer creditet meg néhány hónap fejlesztési időt. Ha tudomásul vesszük a helyzetet. Ha nem, akkor jegyezzük meg az üzenet érkezésének dátumát, töltsünk vissza egy régebbi játékállást (ha túl régiek vannak, akkor a legutóbbi félévenkénti biztonsági mentést) és onnan folytassuk a játékot, mintha mi sem történt volna. Az üzenet érkezése előtti napon állítsuk meg az időt és - fenti példánál maradva - állítsuk le az antigravitációs tank fejlesztését és indítsuk el a cirkáló fejlesztését. Indítsuk az időt. Menetrend szerint jön az áttörés, már kezdhetjük is a cirkálók gyártását. Visszatérhetünk az antigravitációs tank fejlesztéséhez. Több tízezer creditet és sok hónapnyi fejlesztési időt spóroltunk meg és sokkal erősebb hajókat gyárthatunk azonnal.