2014. november 27., csütörtök

5/4. rész: Az egyes fajok, játék velük és ellenük: ANTARI

***** Csak Skirmish és többjátékos módban választható! *****

A faj előnyei más fajokkal szemben:
- hajtóműveik két egységgel gyorsabbak a többi fajénál,
- radarjaik hatótávolsága és felbontása jobb a többi fajénál,
- nagyobb hajóikra (nehéz korvettől) két pajzsot is rakhatnak

Hátrányok:
- nincs.

Lássuk a faj előnyeit a gyakorlatban:

1. Hajtóműveik két egységgel gyorsabbak a többi fajénál. Nagyon komoly előny, ha figyelembe vesszük a sebességről korábban írtakat (2. rész 3. pont). Ezen felül azonos fejlettségi szinten a sebességelőny miatt mindig az Antari fogja eldönteni, hogy lesz-e űrcsata.

2. Radarjaik hatótávolsága és felbontása jobb a többi fajénál. Ez azt jelenti, hogy radarjaik azt tudják, amit más fajoknál az eggyel fejlettebb radar. Azaz már az alap radarral is látják az ellenséges flottában lévő hajók és tankok számát, illetve a flotta tankkapacitását. Kombinált radarral már látják az ellenséges flotta sebességét is, míg ehhez más fajoknak mélyűr radar kell. Mélyűr radarjuk pedig már látja az álcázott flottát, míg a többi fajnak ehhez foton radar kell. Foton radarjuknak csak a hatótávja nagyobb, más extra tulajdonsággal nem bír. A nagyobb radartáv emellett a szomszédok korábbi felfedezését is lehetővé teszi.

3. Nagyobb hajóikra (nehéz korvettől) két pajzsot is rakhatnak. Szintén komoly előny. Nem csak hirigeléskor, hanem hátráló taktika alkalmazásakor is tovább bírják hajóik az ellenséges találatokat.

Ha az Antari fajjal játszunk:

Használjuk ki a faj gyorsaságát! A sebességfölény a játék minden szakaszában komoly előny, de különösen jó szolgálatot tehet Skirmish módban a játék elején. Mint már volt róla szó (4. rész Földi harc taktikák „Bolygóvédelem erődökkel” címszó alatt), Skirmish módban nehéz és lehetetlen szinteken a MI által irányított fajok nehéz korvettel kezdik a játékot. Ezek sebessége viszonylag sokáig 10 egység. Az Antarik viszont már a nehéz romboló szinten fejlesztett MK2 hajtóművel is 12-es sebességgel hasíthatnak. Ezzel szét lehet zilálni a minket agresszíven támadó ellenséges birodalmat. A teendő ilyenkor a következő. Miközben erődökkel védjük saját bolygóinkat, minél előbb fejlesszük ki az MK2 hajtóművet. Ezt szereljük is fel 3 nyamvadt rombolónkra. Nem árt a kombinált radart is kifejleszteni és felrakni, hogy minél messzebbre tudjunk felderíteni saját birodalmunk határaitól. Ezután irány az ellenséges faj birodalma. Mivel gyorsabbak vagyunk, nem lesz csata, ha mi nem akarjuk. Márpedig nem akarjuk, hiszen olyan gyengék vagyunk még mint a harmat. Viszont két kerekes tankunk épp elegendő ahhoz, hogy elfoglaljuk velük az ellenség védtelen bolygóit. Mivel a bolygókat megtartani nem tudjuk, hiszen az ellenséges flotta azonnal megindul, hogy visszafoglalja, irtsunk le róla minden épületet, így semmisítsük meg a kolóniát. Ezzel két legyet ütünk egy csapásra. Egyrészt gyengítettük az ellenséget, aki a bolygó elvesztésével bevételt, gyártási és fejlesztési kapacitást bukott, másrészt mi magunk a bolygó méretétől függően akár több tízezer credit egyszeri bevételre teszünk szert. Ha védett bolygóba ütközünk, ott három eset lehetséges:

1. A bolygót „űrvédelmi ágyú 2” védi;
2. A bolygót tankok védik;
3. A bolygót erődök védik.

Az első két esetben nincs mit tenni, töltsük vissza a támadás előtti játékállást és próbálkozzunk másik bolygóval. Esetleg vessünk be kémet lázadást szítani.
A harmadik esetben alkalmazzuk a 4. rész Földi harc taktikák „Lázadásszítás tankokkal” címszó alatt leírtakat.

Fejlesztések terén igyekezzünk minél előbb elérni a cirkáló szintet. Skirmish módról lévén szó, nem kell mindenféle hülye üzenetekre meg feladatokra számítanunk, fejlődésünket csak egy ellenséges faj hadüzenete hátráltathatja. Ezért kivételes esetektől eltekintve megtehetjük, hogy cirkáló szintig egyáltalán nem gyártunk hajót. Ha ennél korábban felfedeznek, azt az időszakot átvészeljük erődökkel védekezve. Nehéz korvettet Antari fajjal azért nem érdemes gyártani, mert a nehéz korvettjük elég mostoha távolsági fegyvereket tekintve. A faj nem fejleszthet paralizálót, torpedók számára meg nincs külön pod, csak a fő pajzs helyére szerelhető fel, amivel fel kell adni a faj egyik erősségét, a dupla pajzsokat. Távolsági fegyverek nélkül marad a hirigelés, amivel meg az a gond, hogy ellenségeink a játék elejétől gyártják a nehéz korvetteket, míg nekünk ehhez le kell gyártanunk néhány kolonizáló hajót, kolonizálnunk kell néhány bolygót, majd fel kell húznunk minimum hét (ha fegyverzavarót is fejlesztünk, akkor nyolc) űrhajólabort, ki kell fejlesztenünk a nehéz rombolót, korvettet, majd csak ezután jöhet a nehéz korvett fejlesztése. És még nem gyártottunk egy darabot sem. És hol van még a felszerelések, fegyverek fejlesztése? Nem lehetetlen a feladat, de lényegesen könnyebb dolgunk lesz, ha várunk még egy hajóosztály fejlesztésnyi időt és antianyagsugaras cirkálókkal esünk neki az ellenségnek.

A cirkálók/nehéz cirkálók/csatahajók ágyú podjait osszuk meg: az egyikre ágyút, a másikra antianyagsugarat tegyünk.

Egyebekben alkalmazzuk az 1.-4. fejezetekben leírtakat.

Ha Antarik ellen játszunk:

Bízzunk benne, hogy elég erősek vagyunk lenyomni a főflottáját, mert ha nem és gyorsabbak nálunk (amire jó esély van), akkor kezdhetünk gondolkodni, hogy melyik régebbi játékállást töltsük vissza. A fajról annyit mindenképpen tudni kell, hogy azon fajok egyike, amelyek csatahajóikon fegyverzavarót használnak, ezzel alaposan megnehezítik spéci fegyvereink használatát, ha flottájuk már rendelkezik csatahajókkal. Ilyenkor igyekezzünk legizmosabb hajóinkat vinni a frontvonalba, míg távolsági fegyverekkel felszerelt hajóinkat vonjuk hátrébb a fegyverzavaróik hatókörén kívülre. Ennek során arra vigyázzunk, hogy a visszavonást még az ellenséges flotta mocorgása során kezdjük meg, mielőtt az ellenséges hajók felvennék célpontjaikat, mert ha valamelyik csatahajó az ilyen visszavonandó hajónkat szemeli ki célpontnak, akkor nem a frontvonalba szánt hajóinkra fog koncentrálni, hanem megindul a visszavont hajónk után, zavarva azt meg minden más hajót a környezetében.
Torpedóval addig próbálkozhatunk, amíg az ajándék nehéz korvetteket gyártja. Amint a fejlődésben elér oda, hogy saját fejlesztésű hajókat gyárt, azokat már ECM-el is felszereli. Innentől torpedóinkat a hajunkra kenhetjük.

Egyebekben alkalmazzuk az 1.-4. fejezetekben leírtakat.

2014. november 23., vasárnap

5/3. rész: Az egyes fajok, játék velük és ellenük: SHINARI

A faj előnyei más fajokkal szemben:
- dupla kereskedelmi bevétel,
- kémeik kétszeres eséllyel hajtják végre a küldetéseket,

Hátrányok:
- viszonylag gyenge haderő.

Lássuk hát a faj előnyeit és hátrányát a gyakorlatban:

1. Dupla kereskedelmi bevétel. Valódi előny. A Shinari az egyetlen faj, mellyel játszva életben kell hagyni a kereskedőket. A MI úgysem nyírja ki soha őket. A Shinariknak egyetlen kereskedő is 20.000 credit/kereskedelmi központ bevételt hoz, ami a játék elején nem kis pénz. A pénz pedig fejlesztésre, építkezésre, kémekre és gyártásra konvertálható. Az a játékos, aki a játék elején pénz bővében van, nagy lépést tett a játék megnyerése felé, hiszen rohamléptekben fejlődhet, míg ellenségei pénzszűkével küszködnek. Feltéve, hogy a pénzt okosan használja fel. A kereskedelmi központ látszólagos hátránya, hogy nagy a munkaerő igénye (5000 fő). Ennyi munkással két kutatólabort vagy egy űrhajógyárat is üzemeltethetnénk. Ezt könnyen ellensúlyozhatjuk úgy, hogy a kereskedelmi központot kikapcsolva tartjuk és csak a kereskedő bolygóra lépése előtt kapcsoljuk be, ezzel egy időben kikapcsolunk két kutatólabort vagy más épületet, hogy munkásokat szabadítsunk fel. Amint a kereskedelmi bevétel befolyt, azonnal újra kikapcsoljuk a kereskedelmi központot és bekapcsoljuk a kutatólaborokat vagy egyéb épületeket. Kereskedelmi központot érdemes felhúzni az első 2-3 kolonizált bolygónkra is, sőt ahogy növekszik a populáció, lehet további központokat is építeni a bolygóra, mert a húszezres bevétel kereskedelmi központonként értendő. Az induló bolygónkon lévő űrkikötőt érdemes bekapcsolva tartani, mert puszta léte is vonzza a kereskedőket birodalmunkba.

2. Kémeik kétszeres eséllyel hajtják végre a küldetéseket. A dupla kereskedelmi bevétellel kombinálva komoly előny. Mivel a kereskedelmi bevételek forrás bőséget teremtenek, megtehetjük, hogy viszonylag gyorsan szert tegyünk néhány kémre, melyek közül egyet elküldünk néhányszor 5. szintű kiképzésre és az így megszerzett tapasztalati pontokat mind a beszivárgásra adjuk. Így lesz egy jó támadó kémünk már a játék elején, akinek ráadásul a faj adottságaiból fakadóan az esélye is kétszeres a sikeres küldetésre. A játék elején, amikor még az ellenségünknek is csak néhány bolygója van, komoly fegyvertény, ha sikerül a legjobb gyártó vagy a legnagyobb populációjú bolygóját fellázítani.

3. Viszonylag gyenge haderő. Itt a viszonylag szón van a hangsúly! Ez jelen esetben annyit tesz, hogy a Shinarik nem fejleszthetnek sem turbó lézert, sem mezon ágyút. Így aztán mezei tűzerőben gyengébbek ellenségeiknél. Ebből azonban mindössze annyi fakad, hogy a legtöbb esetben nem állunk le velük hirigelni. De erre Shinarikkal nincs is szükség, mert övék az egyik legjobb távolsági fegyver: a hajómanipuláló.

Ha a Shinari fajjal játszunk:

Használjuk ki a faj előnyeit (kereskedelem, kémkedés) a fentebb leírt módon. Fejlesztésben igyekezzünk nagyon célratörően mielőbb elérni a cirkáló szintet és ott kifejleszteni a hajómanipulálót. Ha ezt elég gyorsan meg tudjuk tenni, gyakorlatilag megnyertük a játékot. Addig is (nehéz) korvettjeinken részesítsük előnyben a paralizálót az ágyúkkal szemben.

Űrcsatában kerüljük a hirigelést. Miközben flottánkkal hátrálunk, kapcsoljuk ki hajóinkon a hajómanipulálót és amikor egy-egy hajón az feltöltődött, külön-külön célpontokat adjunk meg neki. Igyekezzünk az ellenség legerősebb hajóit manipulálni és miután sikerült, ne hagyjuk magára, hanem jelöljünk ki neki célpontot az ellenséges flottából. Így az erős ellenség gyakorlatilag saját magát fogja kinyírni.

A MI – amint kifejlesztette – minden hajóját harci álcázóval szereli fel. Mi ne kövessük el ezt a hibát. Ehelyett alkalmazzunk szükség szerint ECM-et vagy fegyverzavarót, hogy védve legyünk az ellenség távolsági fegyvereitől.

Ha a Shinarik ellen játszunk:

A játék elejétől irtsuk a kereskedőket, ezáltal fosszuk meg a Shinarikat egyik előnyüktől. Ezt Skirmish módban korlátlanul megtehetjük, Hadjáratban viszont nem árt menteni előtte, ha harmatos a flottánk, mert megesik, hogy valamelyik kereskedő válaszcsapásként egy flottát küld ránk. A Kereskedelmi Szövetség üzeneteivel ne törődjünk!

Shinarik elleni űrcsata attól is függ, hogy Hadjáratban vagy Skirmish módban játszunk:

1. Hadjáratban Shinarik ellen ECM-re nem lesz szükségünk, mert torpedót még akkor sem használnak, ha ajándékba megkapták. Korvett szinttől paralizálóra, cirkálótól hajómanipulálóra viszont már számíthatunk, ezért fegyverzavaró nélkül kevés esélyünk lesz, hacsak nem vagyunk sokkal erősebbek. Mivel a paralizáló/hajómanipuláló mellett a Shinari hajók harci álcázót is használnak, a harc kezdetén a flottájuk láthatatlan.
Mivel távolsági fegyvereiket zavarnunk kell, minél közelebb kezdjük a csatát. Ezért válasszuk a 4-es vagy 9-es hadrendet, és azonnal induljunk meg előre, hogy mire távolsági fegyvereik feltöltődnek, már a fegyverzavaróink hatótávolságában legyenek. A kezdeti hirigelés után, amikor minden ellenséges hajó felvette a maga célpontját, már megkezdhetjük a hátrálást. Ekkor arra ügyeljünk, hogy ne paralizáljuk az ő paralizálós/hajómanipulálós hajóit, mert miközben hátrálunk, a paralizált ellenséges hajó kívül kerül a fegyverzavarónk hatókörén és a paralizálás elmúltával bevetheti saját távolsági fegyverét. Ebből következően csak az ágyús hajókat paralizáljuk. Ezeket egy idő után már ránézésre meg fogjuk tudni különböztetni. Pl. nehéz korvetteknél a Gold nevűek paralizálósok, a Silverek ágyúsok. Cirkálóknál az 1400-as tűzerejűek hajómanipulálósok, az 1200-asok viszont ágyúsok stb.

2. Skirmish módban ketté kell választani a történetet:

a) Volt már róla szó korábban, hogy Skirmish nehéz és lehetetlen szinteken rajtunk kívül minden faj nehéz korvettekkek indul. Ezeken a nehéz korvetteken a Cheblon fajt leszámítva minden fajnál torpedók is vannak. A Shinariknál is. ECM-et viszont nem kapnak ajándékba az ellenséges fajok. A játék ezen fázisában tehát ECM-re lesz szükségünk a Shinarikkal szemben is. Ez a körülmény a harci taktikát is meghatározza. A Hadjáratnál leírt űrharc taktikától eltérően itt indíthatjuk távolról a csatát (1-es hadrend) és hátrálás közben bármilyen távolsági fegyverrel oszthatjuk az ellent.

b) Amikor a fejlődés során a Shinarik eljutnak oda, hogy az ajándék nehéz korvettek helyett saját fejlesztést használjanak, hajóikról el fog tűnni a torpedó és a Hadjárathoz hasonlóan megjelennek a paralizálók/hajómanipulálók. Innentől a Hadjáratban leírtak szerint kell csatáznunk.