2017. február 2., csütörtök

8. rész: Lehetetlen szint mentés és visszatöltés nélkül?

Bevezető.

A napokban kritikát kaptam „Névtelen” olvasómtól a mentések és visszatöltések alkalmazása miatt. Bár a kritika stílusát és valótlan tényállítását visszautasítottam, „Névtelen” problémafelvetése mellett ne menjünk el szó nélkül, mert a felvetés értelmes és a játék részben új megközelítését igényli.
A komment lényege az volt, hogy minek a sok mentés és visszatöltés, a játék anélkül is nyerhető még legnehezebb szinten is.

Valóban így van? Ha igen, miben tér el egy ilyen játék a blogban eddig leírtaktól? „Névtelen” kommentjét követően kétszer futottam neki a játéknak Skirmish lehetetlen szinten azzal az elhatározással, hogy nem fogok mentett állást visszatölteni. Először Kra'Henekkel, másodjára Godanokkal. Mindkét játékot nyertem visszatöltés nélkül, de ebben nem kis szerepe volt a szerencsének, és ezzel mindjárt el is jutottunk a mentés és visszatöltés nélküli játék hátulütőjéhez. Nevezetesen feltaláltuk a stratégiai szerencsejátékot. A stratégiai játék lényege, hogy feladatok elé állít, melyeket megfelelő döntések sorozatával oldhatunk meg. A feladatok nem lehetnek lehetetlenek, mert ezzel a játék lényege veszne el. A véletlenszerű elemek nem ördögtől valók egy stratégiai játékban, sőt bizonyos mértékig kívánatosak is, hogy a játék az első végigjátszás után ne végezze a fiókban. Többek között ezeknek a véletlenszerű játékelemeknek köszönheti az Imperium Galactica 2 máig töretlen népszerűségét. Azonban jóból is megárt a sok. Amikor a kiszámíthatatlanság, véletlenszerűség olyan méreteket ölt, ami már megoldhatatlan feladat elé állít, és a játékot nem a stratégiai érzéked, hanem a szerencse hiánya miatt bukod, az egyben a játékélmény rovására is megy és a játékot a fiók mélyével fenyegeti. Ilyen helyzet például mindjárt a játék eleje. Ahhoz, hogy fejlődhess, kolonizálnod kell egy olyan környezetben, ahol minden potenciális ellenséged azonnal gyárthat három hajóosztállyal fejlettebb hajókat és egy osztállyal fejlettebb tankokat. Ha szerencsétlenül választottál kolonizálandó bolygót, szomszédod túl korán felfedez és már vége is a játéknak. Ez nem stratégiai játék, hanem szerencsejáték. Ha viszont szerencsejátékot akarok játszani, akkor inkább lottózni fogok, ott még pénzt is nyerhetek.

„Névtelen” azt is felvetette, hogy a mentéssel, visszatöltéssel elvész a játékélmény. Nem értek vele egyet. Semmivel nem nyújtott jobb játékélményt a visszatöltés nélküli játék, sőt a Godanokkal játszva kifejezetten frusztráló volt néhány játékszituáció. Aki tehát pusztán a játékélmény fokozása miatt próbálná ki a visszatöltés nélküli játékot, csalódni fog. Nem állítom ezzel együtt azt, hogy a visszatöltés nélküli játék rosszabb lenne. Mindössze más hozzáállást, néha más irányú stratégiát igényel, továbbá esetenként az önhibánkon kívüli kudarcélmény elfogadását. Mazochistáknak például kifejezetten ajánlható. Lássuk tehát a két sikeres játék után a tapasztalatokat.

Tapasztalatok.

1. Kra'Henekkel játszva óriási előny, hogy nem lehet ellenük kémkedni. Aki visszatöltés nélküli játékra adja a fejét, annak javallott Kra'Henekkel próbálkozni először. A második játékban Godanokkal játszva volt olyan pont, amikor éppen a kémkedés területén lévő jelentős lemaradás miatt egy lyukas garast nem adtam volna a győzelmemre. A Shinarikkal szemben a fasorban sem voltam kémek területén. Erre jött még a kémkedési bónuszuk. Ráálltak a hajószabotázsra és gyorsabban ritkították a flottámat, mint ahogy gyártani voltam képes. Már csak három hajóm volt, amikor a MI érthetetlen okból felhagyott a sikeres taktikával. Amennyiben folytatja, véget is ért volna a játék.

2. Jelen poszt bevezetőjében volt róla szó, hogy a játék elején mennyire lutri a kolonizálás és a korai felfedezés. A kolonizálás kockázatát kivédeni nem tudjuk, legfeljebb némileg csökkenthetjük azzal, hogy minél közelebbi bolygókat kolonizálunk, illetve a lehetőségekhez mérten alkalmazzuk a 6. rész Egyéb tippek, trükkök 1. pontjában leírtakat. A korai felfedezésből eredő vereség kockázatát enyhíthetjük azzal, ha a fejlődési stratégiánkban előre hozzuk a tankok fejlesztését. Ez nekem a Kra'Henekkel játszva bejött. Lánctalpas tank, lézertorony, lőtávnövelő volt a fejlesztés első iránya és mind a négy bolygómon volt már pár darab, mire felfedeztek az Antarik, akik azonnal hadat is üzentek. Ha a nehéz korvett irányt célzom meg a kolonizálások után, akkor ezen a ponton véget is ért volna a játék. Biztosan nagy játékélmény lett volna...

3. Kolonizálandó bolygók felderítése. A mentéses, visszatöltéses játéknál mindig pontosan tudhatjuk, hogy a kolonizálandó bolygónak milyen a gyártási kapacitása, azaz célirányosan kolonizálhatunk egy majdani gyártó bolygót (lásd 2. rész: A MI által alkalmazott taktikák és ellenszerük 10. pont). Ez itt értelemszerűen nem alkalmazható. Vagy kolonizáljuk a legközelebbi bolygót és reménykedünk, hogy jó lesz a gyártási kapacitása, vagy elkezdünk műholdakat elhelyezni a felfedezett bolygókon. Ez mondjuk hat bolygónál 18.000 credit, amit egyetlen induló bolygónk közel egy év alatt termel ki, de akkor nem gyártottunk kolonizálót, illetve nem építettünk civil épületeket sem. Mivel fenyeget a korai felfedezés és ezzel a vereség réme, nem biztos, hogy belefér ennyi késlekedés. Ezért én kolonizáltam a legközelebbit és reménykedtem. Godanoknál bejött, Kra'Heneknél nem.

4. Játékidő. Elsőre azt gondolhatnánk, hogy a játék hamarabb véget fog érni, ha az időben lineárisan haladunk előre, mintha vissza-visszatöltenénk a régebbi játékállást. Hát nem. A játék a valós időben legalább annyi ideig tart, ha nem tovább. Ennek oka, hogy így minden hibát büntet a játék, ezért óvatosabban, megfontoltabban játszunk. Egy csiki-csukinál (lásd 2. rész: A MI által alkalmazott taktikák és ellenszerük 3. pont) pl. nem fér bele, hogy tévedésből a bolygó helyett az ellenség főflottáját jelölted ki célpontnak. A játék saját belső idejét tekintve viszont érdekes módon gyorsan véget ért, a győzelem pillanatában mindkét esetben 2353-t mutatott a naptár, azaz bő 26 év kellett a végső győzelemhez. Ez az átlagos játékidőhöz mérten egész jó iramot jelent.

5. Űrharc. Űrharcba sokkal óvatosabban bocsátkozik az ember, mintha visszatölthetné a korábbi játékállást. Itt nem fér bele a hiba. Egy rosszul felmért ellenséges flotta és helyzetünk rózsásból küzdelmesbe vagy reménytelenbe fordul. Az ellenséges flotta erejére nem az Információ panel Űr erő lapján lévő grafikonból kell következtetnünk, hanem az alábbi 6 körülményből:
a) A játék saját belső ideje. A játék 2327.03.15-én indul. Minél közelebb vagyunk ehhez a dátumhoz, annál kevésbé kell számolnunk fejlett ellenséges hajókkal. Pl. 15 évvel ezután az ellenség még jó eséllyel nehéz korvett szintnél tart. 35 évvel ezután már csatahajókra is számíthatunk.
b) Az ellenség bolygóinak száma. Minél kiterjedtebb az ellenséges birodalom, annál nagyobb a kutatási és gyártási kapacitása, az adott dátumhoz viszonyítva annál fejlettebb flottára kell számítanunk. Ennél a tényezőnél nyugodtan hagyatkozhatunk az Információ panel Bolygók száma lapján lévő grafikonra. Saját bolygóink számát pontosan tudjuk, ahhoz viszonyíthatjuk, hogy az ellenség hol tart bolygók számában.
c) Az ellenség faja. Az ellenség fajából következtetést tudunk levonni arra vonatkozóan, hogy milyen távolsági fegyverek ellen kell védekeznünk. Cheblonok ellen pl. kapásból cserélhetjük az ECM-et fegyverzavaróra, Shinarik ellen ez függ egyéb tényezőktől, míg pl Toluenek vagy Iberonok ellen (ha alappal feltételezzük, hogy még nincs hamvasztósugaruk) ECM lesz a jó választás.
d) Az ellenséges flottában lévő hajók száma. Különösebb magyarázatot nem igényel.
e) Az ellenséges flotta sebessége. Az egyik legfontosabb adat. Ha az ellenséges flotta sebessége 10 (Antarinál 12), az azt jelenti, hogy még a kezdeti nehéz korvetteket használja, spéci fegyverekre nem kell számítanunk. Ha az ellenséges flotta sebessége 12 (Antarinál 14), az azt jelenti, hogy az adott faj ugyan még a nehéz korvett szinten van, de már elmozdult az ajándékba kapott szintről és számolni kell a fajspecifikus fegyverek, felszerelések megjelenésével, mint pl. paralizáló, harci álcázó. Ha az ellenséges flotta sebessége 14 (Antarinál 16), akkor már számíthatunk fejlettebb fegyverzetre (gamma ágyú, impulzus lézer, nehéz torpedó) és pajzsokra. Sőt, ha a flotta sebessége mellett azt találjuk, hogy a játékban már mondjuk 28-30 év eltelt és az adott faj tucatnyi bolygóval rendelkezik, (nehéz) cirkálókra is számíthatunk a hozzájuk fejleszthető spéci fegyverekkel együtt. Ha a flotta sebessége 16 (Antarinál 18), számíthatunk a legfejlettebb fajspecifikus és általános fegyverekre, pajzsokra.
f) Az ellenséges flotta tankkapacitása. A másik nagyon fontos adat. Ugyanis nagy pontossággal következtethetünk belőle arra, hogy az ellenséges flotta mennyire sebezhető távolsági fegyvereinkkel. Ha az ellenséges flotta tankkapacitása meghaladja a hajók számának kétszeresét, az azt jelenti, hogy az ellenség hajói a megosztott podon tanktárolót használnak, ami kizárja egyidejúleg ECM vagy fegyverzavaró használatát. (feltéve persze, hogy a többi körülmény alapján a csatahajó létét kizárhatjuk.)

Fentieket egy példán összefoglalva. Mondjuk Godanokkal játszunk, van 2 db izmos nehéz korvettünk (paralizáló, ECM, nehéz torpedó, ion pajzs,) és egy ellenséges flottával készülünk megütközni. A flottával kapcsolatban a következő információkat látjuk:
a) 2343
b) 5 bolygó
c) Antari
d) 10
e) 12
f) 24
Biztosak lehetünk benne, hogy az Antari flotta 7 db ajándék nehéz korvettből és 3 db rombolóból áll, ECM-el nem rendelkezik. A csata nagy biztonsággal veszteség nélkül nyerhető, alkalmazva a 3. rész: Űrharc taktikák b) pontjában leírtakat.

Nézzünk egy másik példát:
a) 2348
b) kb.18 bolygó
c) Shinari
d) 10
e) 14
f) 20
Az ellenség flottája minden bizonnyal 10 db nehéz korvettből áll, melyek egy része paralizálóval, másik része gamma ágyúval, az összes hajó harci álcázóval van felszerelve. A hajóinkat fegyverzavaróval kell ellátnunk, a csatában a hátráló taktika nem fog menni. Az ellenség túlereje a hirigelés során érvényesülni fog, csatába bonyolódva valószínűleg el fogjuk veszíteni a flottánkat és birodalmunk az ellenség szabad prédájává válik.

6. Földi harc. A játék elején, amikor még kevés tankból kell kihozni a maximumot, nem fogjuk tudni megspórolni a kémműhold telepítését a foglalásra kiszemelt bolygóra. A felderítés során ne csak a védelmet biztosító tankok és erődök számára, típusára koncentráljunk, hanem az erődök elhelyezkedésére is. Mielőtt a támadásról döntünk, kalkuláljuk bele, hogy az erődöket landolás után azonnal tűz alá vehetjük-e, vagy nehezen megközelíthető helyen vannak. Előfordulhat, hogy előbbi esetben a bolygó elfogadható veszteséggel vagy veszteség nélkül foglalható, míg utóbbi esetben katasztrófa lesz a támadás vége.
Ha nincs még kémműholdunk, akkor a tankgyár létéből tudunk következtetést levonni arra vonatkozólag, hogy az erődök mellett védik-e tankok is a bolygót. A módszer azonban nem százszázalékos, mert az ellenség menekülés közben lepakolhatta tankjait egy olyan bolygóra is, amelyiken nincs tankgyár.
Jó tisztában lenni azzal, hogy a MI által vezérelt védekező tankok nem szoktak erődök árnyékába húzódni, hanem rendszerint támadást indítanak, ha létszámban kevesebb tank támad, mint ahányan a védők vannak. Ilyen esetben ne vessük rá magunkat azonnal az erődökre, hanem – amennyiben ennek feltételei fennállnak – alkalmazzuk a megakasztásos taktikát a 4. rész: Földi harc taktikák/Tankcsata 1. pontjában leírt módon.
Ha úgy játszunk, hogy kizárjuk a visszatöltés lehetőségét, rendkívül hasznosnak tud bizonyulni az antigravitációs tank/rakétatorony2/lőtávnövelő kombináció (feltéve, hogy fajunk fejleszthet rakétatornyot). A 16-os lőtáv és a viszonylag erős tanktest/torony kombináció rendkívül hatásossá teszi a tankot mindaddig, amíg ellenségünk gépágyús erődökkel védi bolygóit. Nagyobb mennyiségben fejlettebb erődök ellen is bevethető. Godanokkal játszva 2 db ilyen tankkal – alkalmazva a 4. rész: Földi harc taktikák bevezetőjében foglaltakat – foglaltam egy olyan bolygót, amelyiket 4 db gépágyús erőd védett. Az egyik tankom odaveszett, a bolygó az enyém lett.

7. Egyéb észrevételek:

Csiki-csukinál célszerű legalább kettő, de inkább több hajóval részt venni az oda-vissza foglalósdiban. Egyrészt azért, mert az ellenség sikeres hajószabotázsait nem orvosolhatjuk visszatöltéssel. Így aztán, ha egy hajóval veszünk benne részt, amit egy ellenség kém felrobbant, miközben főflottánk a galaxis másik szegletében van, akkor az ellenséges főflotta végigrobog az adott szektoron és tucatnyi bolygót foglal, mire odaérünk. Másrészt, ha egy kisebb flottával veszünk részt a csiki-csukiban, akkor egy leválasztott hajóval kiiktathatjuk az ellenség felzárkózó, frissen legyártott hajóit, ezzel megakadályozhatjuk főflottája hízását.

A játékban mindvégig koncentráltan kell részt vennünk, a figyelem lanyhulása azonnal megbosszulja magát. Történt Godanokkal, hogy a Shinari főflottával történő megütközés előtt lepakoltam a tankjaimat egy közeli bolygóra azzal, hogyha veszteségeim lesznek a csatában, legalább a tankjaim megmaradjanak. A csatát végül veszteség nélkül abszolváltam, majd annak rendje szerint megfeledkeztem a lepakolt tankjaimról. Elhúztam a peremvidékre további Shinari bolygókat felderíteni. Amikor felfedeztem az utolsó három bolygóját, jöttem rá, hogy a tankjaimat ott felejtettem néhány bolygóval arrébb. Közben egy ellenséges kém fellázította egy bolygómat. Naná, hogy azt, amire a tankjaimat lepakoltam. Mehettem a fél galaxis távolságban lévő gyártó bolygómra újabb adag tankért. Naná, hogy ezalatt gyártott le egy hajót, amivel foglalni kezdte a védtelenül hagyott peremvidéket. Ezek a szituációk egy visszatöltéssel lazán orvosolhatók lennének, így viszont szívás van, ha nem koncentrálunk eléggé.