A következő címkéjű bejegyzések mutatása: játékstratégia. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: játékstratégia. Összes bejegyzés megjelenítése

2020. augusztus 22., szombat

9/1. rész: Skirmish lehetetlen szint végigjátszás I.

A Skirmish lehetetlen szint teljesítésének két, alapvetően eltérő stratégiáját fogom bemutatni. Ezek leginkább a kezdeti fejlesztési irányban térnek el egymástól:

1. Az első a gyorsabb, lehengerlőbb győzelmet hozó, ezáltal kevésbé izgalmas játékmenetet eredményező stratégia, mely a tankok fejlesztését veszi előre.

2. A második stratégia előbb az űrhajók fejlesztésére koncentrál. Ez hosszabb, küzdelmesebb, ezáltal érdekesebb játékmenetet eredményez.

A végigjátszások videójának linkjét megtaláljátok a bejegyzések végén. Akár ki is hagyható a leírás, mégis javaslom előbb elolvasni, mert a leírás nem arról szól, hogy „akkor jöttek a Shinarik és jól lenyomtam őket” :) , hanem magyarázatokat tartalmaz arra, hogy mi miért történt, illetve néhány adat kiemelésével jobban érthetővé válik, hogy mit is láttok a videón.

Lássuk tehát először a tank fejlesztési irányt!

A blogban többször is említettem, hogy a játékot lehetetlen szinten csak nagyon célratörő játékkal lehet megnyerni. Nem kolonizálunk feleslegesen, nem fejlesztünk felesleges találmányokat, de amire szükségünk van azzal nem totojázunk. Kémeknél nem a mennyiségükre, hanem a minőségükre megyünk. Nem félünk a többfrontos háborútól, sőt keressük azt. Nem húzzuk az időt, mert az ellenünk dolgozik.

Kezdjük mindjárt a végén! :)

A végigjátszást két részletben töltöttem fel, mert kis családom megakasztott galaxishódító tevékenységemben, így meg kellett állítanom a játékot, majd újra indítani a felvételt. A videók összefűzésével meg nem volt kedvem bajlódni. Ezért linkeltem két videót a bejegyzés végén.

Szóval, ha megnézitek a második videó végét 1:03:57-nél, akkor látható, hogy az utolsó faj (Kra'Hen) 2350.12.22-én kapitulált. Azaz a végső győzelemhez 23 év 9 hónap és 10 nap kellett. Ez alatt az idő alatt kifejlesztettem a nehéz cirkálót, de legyártani már nem tudtam belőle egy darabot sem. A játék vége előtt épp elkezdtem fejleszteni a csatahajót. Tankokból értelemszerűen full extrás megatankjaim voltak. Ezzel szemben egyetlen ellenséges faj sem jutott el sem a cirkálóig, sem az antigravitációs tankig. Még az utolsónak maradt, legerősebb Kra'Henek sem.

További figyelemre méltó adat, hogy a győzelem pillanatában 46 bolygóm volt a maximális 99-ből. Ez azt jelenti, hogy az egyes fajok átlagosan kevesebb, mint 5 bolygót kolonizáltak (8 faj X 5 bolygó = 40, ehhez jön a 8 induló bolygó, ami már 48 lenne). Ha megnézitek a győzelem előtti pillanatban a csillagtérkép radartérképét (második videó 1:03:57-nél), akkor kirajzolódik az összes faj eredeti lokalizációja. Nem folynak össze egyetlen masszává a kolonizált bolygók. Ezt jelenti a célratörő játék!

Akkor lássuk a végigjátszást az elejétől!

1. szakasz – kolonizálás (első videó 10:06-ig):

A játék kolonizálók gyártásával, vadászok eladásával és a környezet felderítésével indul. Felderítés során nem merészkedek messzire, mert rejtve kell maradnom, amíg meg nem tudom védeni magamat. A pozícióm szerencsés, nem kell terraformálókra pazarolnom sem az időt, sem az erőforrásokat. Ezért is kolonizáltam 4 bolygót. Fajom számára kedvezőtlenebb kolonizálható bolygók esetén megálltam volna 2 vagy 3 bolygó kolonizálásánál, hogy kompenzáljam azt az időt, amit a terraformáló(k) gyártására fordítottam.

A játék elején cél, hogy mire végzek a kolonizálással, legyen annyi kutatólaborom, hogy azonnal kezdhessem a kutatást. Figyeljétek meg, hogy milyen ütemben húzom fel az egyes laborokat! Igyekszem úgy építkezni, hogy közben minél kevesebb ideig álljon az aktuális gyártás forráshiány miatt. Másképp fogalmazva igyekszem akkor költeni egy labor építésére, amikor annyi pénzem van, hogy az építkezés költségének kifizetése után marad valamennyi az aktuális gyártás finanszírozására következő hó elejéig. Mint láthatjátok az első videóban (09:57), a kolonizálás befejezésekor 1 épület és 3 űrhajólaborral rendelkezem. Itt álljunk meg egy szóra! Akik olvasták a blogot, most felhorkanhatnak, hogy korábban azt írtam, hogy civil épületeket nem fejlesztünk, mert azokat megtaláljuk majd az elfoglalt bolygókon. Ez így is van! A bárral kivételt szoktam tenni, mert a népesség növekedése megáll kb. 25 ezer főnél bár nélkül. Az induló és a kolonizált kevés bolygó viszont korlátozott jövedelmet biztosít, miközben költséges fejlesztések állnak előttem. Ezért mérlegelve a bár fejlesztésével járó időt, költséget, másik oldalon a populáció emelkedésével járó várható bevétel növekedést, a bárt ki szoktam fejleszteni. Ha tehetem. Olykor előfordul, hogy túl korán felfedeznek és változtatni kell a kezdeti elképzelésen. Olyankor mellőzöm a bár fejlesztését, így nyerve egy kis extra forrást és időt. Az utolsó bolygó kolonizálásakor lebontom az induló bolygón az űrhajógyárat és annak árát felhasználva építek egy kémközpontot. Ez akkor van így, ha sikerült egy majdani gyártó bolygót kolonizálnom, mint jelen esetben is. Ha nem sikerül egy legalább 150%-os gyártási kapacitású bolygót kolonizálnom, akkor az induló bolygó lesz a gyártó bolygóm. Ebben az esetben értelemszerűen nem bontom le az űrhajógyárat és kutatólaborokat sem erre a bolygóra építek, hanem a kolonizáltakra.

2. szakasz – fejlődés (első videó 10:07 – 26:08):

Ez a szakasz a hódításra történő felkészülésről szól. A szakasz lapvető célja:

a) képesek legyünk megvédeni a bolygóinkat;

b) képesek legyünk az ellenség bolygóit meghódítani;

c) képesek legyünk a meghódított bolygókat megtartani.

Mindehhez erős tankokra és ellenségeinknél gyorsabb flottára van szükségünk. Mivel célunk megatankok gyártása, a megatankok fejlesztését meg kell előznie a korvett fejlesztésének (fejlesztési feltétel), a lebegtető fejlesztését pedig az MK3 hajtómű fejlesztésének (fejlesztési feltétel). Ezért van a látszólagos ellentmondás, hogy bár a tank fejlesztési irányról papolok, mégis űrhajókat (nehéz romboló, korvett) fejlesztek (de nem gyártok!) az elején. A célunk az, hogy 2341-42 magasságára minden bolygónkat egy-egy megatank védje és megkezdhessük a hódítást. Nekem ez a pont 2341.04.22-én jött el (első videó 26:09).

A kutató laborok építésénél ismét figyeljük meg az építések ütemezését. Mindvégig törekszem arra, hogy ne fussak ki a pénzből, de a kutatás is folyamatos legyen, ne kelljen várni arra, amíg felépül a szükséges labor. Közben figyelemmel kísérem a kémem fejlődését. E téren figyeljük meg a TP-k elosztását. Kémek felvételénél pedig figyeljük meg, hogy nem veszek fel lényegesen gyengébb kémet, mint amilyennel rendelkezem. Ebben a szakaszban még nem költök kémek képzésére. Túl sokba kerül és az alapvető stratégia siklana ki miatta. Kémeknél alapvető cél, hogy addigra legyen szilárd kémelhárításom, amikor a drága cirkálókat fogom gyártani. Ha az ellenség felrobbant egy olcsó rombolót, azt még túlélem, hamar pótolható. A lázadásszításról meg tudni kell, hogy mindig a legnépesebb bolygót veszi el az MI. Ezt könnyen kivédhetjük azzal, ha egy olcsó rombolót állomásoztatunk az induló bolygónk felett egyetlen tankkal, ahogy az a második videón 0:07:52-nél látható. Egy sikeres lázításnál, azonnal helyre állíthatom a status quo-t, még csak mentett játékállás visszatöltésével sem kell vesződni.

A bemutatott játék az ideális állapotot mutatja, amikor nem fedeznek fel idejekorán és végig tudom vinni a koncepciót. Mi van akkor, ha felfedez és hadat üzen egy faj, mielőtt kifejleszthetném és legyárthatnám a megfelelő számú megatankot? Ekkor megjegyezzük a dátumot, amikor a hadüzenet jött és visszatöltünk egy régebbi játékállást. Figyeljétek meg, hogy minden új hajóosztály, illetve tankosztály fejlesztésének kezdetekor mentem az állást. Így addig megyek vissza, ameddig szükséges és antigravitációs vagy lánctalpas tankok gyártásával és tornyainak, felszerelésének fejlesztésével folytatom a játékot. Ha még ennél is korábban fedeznek fel, akkor esetleg lemondok a bár, az MK1-es hajtómű, kombinált radar, tetralézer fejlesztéséről és azonnal a lánctalpas tank fejlesztésével kezdem. Ha még ez sem elég, akkor visszamegyek odáig, amikor a laborokat építettem és épület- valamint űrhajólaborok helyett tanklaborokat kezdek el építeni. Ha még ez sem elég, akkor felülvizsgálom, hogy melyik bolygót kolonizáljam és melyiket ne.

Még egy trükk, ami Kra'Henek ellen alkalmazható: Ha már közel vagyok hozzá, hogy képes legyek megvédeni a bolygóimat, akkor alternatív megoldásként lerombolhatom azt a kolóniámat, amit a Kra'Henek felfedeztek. Mivel kémkedésre képtelenek, ezzel nyerhetek annyi időt, hogy legyártsam a szükséges tankokat és/vagy kifejlesszem a szükséges találmányokat.

3. szakasz – hódítás (első videó 26:09 – második videó végéig)

Ezt a szakaszt két részre bonthatjuk:

a) gyors rombolókra alapított szakaszra (első videó 26:09 - második videó 0:22:30)

b) az erősebb, fejlettebb hajókra alapított szakaszra (második videó 0:22:31 – játék végéig)

a) Gyors rombolókra alapított szakasz.

Ennek a szakasznak az a sajátossága, hogy kerülni kell azokat a bolygókat, melyeket az ellenség űrvédelmi ágyú 2-vel véd, mivel harmatgyenge rombolóinknak nincs esélyük átjutni ezen a védelmen. Ezek a bolygók az induló bolygók lesznek minden fajnál, plusz a Godanok és az Iberonok erőd helyett kb. 11 ezres populációnál felhúznak egy űrvédelmi ágyút minden bolygóra. Minden más bolygó foglalható 3 db full extrás megatankkal. Ezért kell nekiugrani minden fajnak, amelyikbe belebotlunk. Ugyanis előnyünk csak addig áll fenn, amíg gyorsabbak vagyunk az ellenséges flottánál. Hogy ez így is maradjon, meg kell fosztani az ellenséget a fejlesztési kapacitásától. Ha megfigyelitek, a Godanoktól először csak egy bolygót sikerült elfoglalni, a másik kettőt űrvédelmi ágyúval védte. Nem cövekeltem le ennél, hanem azonnal nekiugrottam a Shinariknak, amint felbukkantak. A Cheblonok azért vártak a sorukra, mert mire felfedtem a lokalizációjukat, már legyártottam az első cirkálót, amivel átléphettem a b) szakaszba.

A cirkáló kifejlesztése és az első darab legyártása között azokat a fegyvereket és felszereléseket fejlesztettem, melyek ahhoz kellettek, hogy már az első legyártott cirkáló alkalmas legyen űrvédelmi ágyúval ellátott bolygók védelmének feltörésére.

b) Az erősebb, fejlettebb hajókra alapított szakasz.

Az első cirkáló legyártásakor azt kellett eldöntenem, hogy melyik faj jelenti a legnagyobb veszélyt. A Shinarik mellett döntöttem a túl aktív kémtevékenységük miatt. A sebesség miatt ekkor már nem aggódtam, hiszen Antariként a cirkáló már biztosította, hogy senki ne érhessen a nyomomba. Ekkor a flottám már alkalmas volt arra, hogy bármelyik bolygót elfoglaljam, de még alkalmatlan volt arra, hogy egy főflottával szembeszálljak. A fejlesztések további célja az volt, hogy főflottákat is meg tudjak semmisíteni és ne kelljen a tankjaimat ott hagyni az elfoglalt bolygókon. Az első három fajt (Shinari, Godan, Cheblon) úgy kényszerítettem térdre, hogy (űrvédelmi ágyúk kiiktatását leszámítva) űrharcra nem került sor, főflottájuk támogató birodalom hiányában feloszlott. A negyedik Iberon és az utolsónak maradt Kra'Hen flotta már űrharcban lett felmorzsolva.


Végigjátszás 1. rész (31:14)


Végigjátszás 2. rész (1:05:15)

 

2017. február 2., csütörtök

8. rész: Lehetetlen szint mentés és visszatöltés nélkül?

Bevezető.

A napokban kritikát kaptam „Névtelen” olvasómtól a mentések és visszatöltések alkalmazása miatt. Bár a kritika stílusát és valótlan tényállítását visszautasítottam, „Névtelen” problémafelvetése mellett ne menjünk el szó nélkül, mert a felvetés értelmes és a játék részben új megközelítését igényli.
A komment lényege az volt, hogy minek a sok mentés és visszatöltés, a játék anélkül is nyerhető még legnehezebb szinten is.

Valóban így van? Ha igen, miben tér el egy ilyen játék a blogban eddig leírtaktól? „Névtelen” kommentjét követően kétszer futottam neki a játéknak Skirmish lehetetlen szinten azzal az elhatározással, hogy nem fogok mentett állást visszatölteni. Először Kra'Henekkel, másodjára Godanokkal. Mindkét játékot nyertem visszatöltés nélkül, de ebben nem kis szerepe volt a szerencsének, és ezzel mindjárt el is jutottunk a mentés és visszatöltés nélküli játék hátulütőjéhez. Nevezetesen feltaláltuk a stratégiai szerencsejátékot. A stratégiai játék lényege, hogy feladatok elé állít, melyeket megfelelő döntések sorozatával oldhatunk meg. A feladatok nem lehetnek lehetetlenek, mert ezzel a játék lényege veszne el. A véletlenszerű elemek nem ördögtől valók egy stratégiai játékban, sőt bizonyos mértékig kívánatosak is, hogy a játék az első végigjátszás után ne végezze a fiókban. Többek között ezeknek a véletlenszerű játékelemeknek köszönheti az Imperium Galactica 2 máig töretlen népszerűségét. Azonban jóból is megárt a sok. Amikor a kiszámíthatatlanság, véletlenszerűség olyan méreteket ölt, ami már megoldhatatlan feladat elé állít, és a játékot nem a stratégiai érzéked, hanem a szerencse hiánya miatt bukod, az egyben a játékélmény rovására is megy és a játékot a fiók mélyével fenyegeti. Ilyen helyzet például mindjárt a játék eleje. Ahhoz, hogy fejlődhess, kolonizálnod kell egy olyan környezetben, ahol minden potenciális ellenséged azonnal gyárthat három hajóosztállyal fejlettebb hajókat és egy osztállyal fejlettebb tankokat. Ha szerencsétlenül választottál kolonizálandó bolygót, szomszédod túl korán felfedez és már vége is a játéknak. Ez nem stratégiai játék, hanem szerencsejáték. Ha viszont szerencsejátékot akarok játszani, akkor inkább lottózni fogok, ott még pénzt is nyerhetek.

„Névtelen” azt is felvetette, hogy a mentéssel, visszatöltéssel elvész a játékélmény. Nem értek vele egyet. Semmivel nem nyújtott jobb játékélményt a visszatöltés nélküli játék, sőt a Godanokkal játszva kifejezetten frusztráló volt néhány játékszituáció. Aki tehát pusztán a játékélmény fokozása miatt próbálná ki a visszatöltés nélküli játékot, csalódni fog. Nem állítom ezzel együtt azt, hogy a visszatöltés nélküli játék rosszabb lenne. Mindössze más hozzáállást, néha más irányú stratégiát igényel, továbbá esetenként az önhibánkon kívüli kudarcélmény elfogadását. Mazochistáknak például kifejezetten ajánlható. Lássuk tehát a két sikeres játék után a tapasztalatokat.

Tapasztalatok.

1. Kra'Henekkel játszva óriási előny, hogy nem lehet ellenük kémkedni. Aki visszatöltés nélküli játékra adja a fejét, annak javallott Kra'Henekkel próbálkozni először. A második játékban Godanokkal játszva volt olyan pont, amikor éppen a kémkedés területén lévő jelentős lemaradás miatt egy lyukas garast nem adtam volna a győzelmemre. A Shinarikkal szemben a fasorban sem voltam kémek területén. Erre jött még a kémkedési bónuszuk. Ráálltak a hajószabotázsra és gyorsabban ritkították a flottámat, mint ahogy gyártani voltam képes. Már csak három hajóm volt, amikor a MI érthetetlen okból felhagyott a sikeres taktikával. Amennyiben folytatja, véget is ért volna a játék.

2. Jelen poszt bevezetőjében volt róla szó, hogy a játék elején mennyire lutri a kolonizálás és a korai felfedezés. A kolonizálás kockázatát kivédeni nem tudjuk, legfeljebb némileg csökkenthetjük azzal, hogy minél közelebbi bolygókat kolonizálunk, illetve a lehetőségekhez mérten alkalmazzuk a 6. rész Egyéb tippek, trükkök 1. pontjában leírtakat. A korai felfedezésből eredő vereség kockázatát enyhíthetjük azzal, ha a fejlődési stratégiánkban előre hozzuk a tankok fejlesztését. Ez nekem a Kra'Henekkel játszva bejött. Lánctalpas tank, lézertorony, lőtávnövelő volt a fejlesztés első iránya és mind a négy bolygómon volt már pár darab, mire felfedeztek az Antarik, akik azonnal hadat is üzentek. Ha a nehéz korvett irányt célzom meg a kolonizálások után, akkor ezen a ponton véget is ért volna a játék. Biztosan nagy játékélmény lett volna...

3. Kolonizálandó bolygók felderítése. A mentéses, visszatöltéses játéknál mindig pontosan tudhatjuk, hogy a kolonizálandó bolygónak milyen a gyártási kapacitása, azaz célirányosan kolonizálhatunk egy majdani gyártó bolygót (lásd 2. rész: A MI által alkalmazott taktikák és ellenszerük 10. pont). Ez itt értelemszerűen nem alkalmazható. Vagy kolonizáljuk a legközelebbi bolygót és reménykedünk, hogy jó lesz a gyártási kapacitása, vagy elkezdünk műholdakat elhelyezni a felfedezett bolygókon. Ez mondjuk hat bolygónál 18.000 credit, amit egyetlen induló bolygónk közel egy év alatt termel ki, de akkor nem gyártottunk kolonizálót, illetve nem építettünk civil épületeket sem. Mivel fenyeget a korai felfedezés és ezzel a vereség réme, nem biztos, hogy belefér ennyi késlekedés. Ezért én kolonizáltam a legközelebbit és reménykedtem. Godanoknál bejött, Kra'Heneknél nem.

4. Játékidő. Elsőre azt gondolhatnánk, hogy a játék hamarabb véget fog érni, ha az időben lineárisan haladunk előre, mintha vissza-visszatöltenénk a régebbi játékállást. Hát nem. A játék a valós időben legalább annyi ideig tart, ha nem tovább. Ennek oka, hogy így minden hibát büntet a játék, ezért óvatosabban, megfontoltabban játszunk. Egy csiki-csukinál (lásd 2. rész: A MI által alkalmazott taktikák és ellenszerük 3. pont) pl. nem fér bele, hogy tévedésből a bolygó helyett az ellenség főflottáját jelölted ki célpontnak. A játék saját belső idejét tekintve viszont érdekes módon gyorsan véget ért, a győzelem pillanatában mindkét esetben 2353-t mutatott a naptár, azaz bő 26 év kellett a végső győzelemhez. Ez az átlagos játékidőhöz mérten egész jó iramot jelent.

5. Űrharc. Űrharcba sokkal óvatosabban bocsátkozik az ember, mintha visszatölthetné a korábbi játékállást. Itt nem fér bele a hiba. Egy rosszul felmért ellenséges flotta és helyzetünk rózsásból küzdelmesbe vagy reménytelenbe fordul. Az ellenséges flotta erejére nem az Információ panel Űr erő lapján lévő grafikonból kell következtetnünk, hanem az alábbi 6 körülményből:
a) A játék saját belső ideje. A játék 2327.03.15-én indul. Minél közelebb vagyunk ehhez a dátumhoz, annál kevésbé kell számolnunk fejlett ellenséges hajókkal. Pl. 15 évvel ezután az ellenség még jó eséllyel nehéz korvett szintnél tart. 35 évvel ezután már csatahajókra is számíthatunk.
b) Az ellenség bolygóinak száma. Minél kiterjedtebb az ellenséges birodalom, annál nagyobb a kutatási és gyártási kapacitása, az adott dátumhoz viszonyítva annál fejlettebb flottára kell számítanunk. Ennél a tényezőnél nyugodtan hagyatkozhatunk az Információ panel Bolygók száma lapján lévő grafikonra. Saját bolygóink számát pontosan tudjuk, ahhoz viszonyíthatjuk, hogy az ellenség hol tart bolygók számában.
c) Az ellenség faja. Az ellenség fajából következtetést tudunk levonni arra vonatkozóan, hogy milyen távolsági fegyverek ellen kell védekeznünk. Cheblonok ellen pl. kapásból cserélhetjük az ECM-et fegyverzavaróra, Shinarik ellen ez függ egyéb tényezőktől, míg pl Toluenek vagy Iberonok ellen (ha alappal feltételezzük, hogy még nincs hamvasztósugaruk) ECM lesz a jó választás.
d) Az ellenséges flottában lévő hajók száma. Különösebb magyarázatot nem igényel.
e) Az ellenséges flotta sebessége. Az egyik legfontosabb adat. Ha az ellenséges flotta sebessége 10 (Antarinál 12), az azt jelenti, hogy még a kezdeti nehéz korvetteket használja, spéci fegyverekre nem kell számítanunk. Ha az ellenséges flotta sebessége 12 (Antarinál 14), az azt jelenti, hogy az adott faj ugyan még a nehéz korvett szinten van, de már elmozdult az ajándékba kapott szintről és számolni kell a fajspecifikus fegyverek, felszerelések megjelenésével, mint pl. paralizáló, harci álcázó. Ha az ellenséges flotta sebessége 14 (Antarinál 16), akkor már számíthatunk fejlettebb fegyverzetre (gamma ágyú, impulzus lézer, nehéz torpedó) és pajzsokra. Sőt, ha a flotta sebessége mellett azt találjuk, hogy a játékban már mondjuk 28-30 év eltelt és az adott faj tucatnyi bolygóval rendelkezik, (nehéz) cirkálókra is számíthatunk a hozzájuk fejleszthető spéci fegyverekkel együtt. Ha a flotta sebessége 16 (Antarinál 18), számíthatunk a legfejlettebb fajspecifikus és általános fegyverekre, pajzsokra.
f) Az ellenséges flotta tankkapacitása. A másik nagyon fontos adat. Ugyanis nagy pontossággal következtethetünk belőle arra, hogy az ellenséges flotta mennyire sebezhető távolsági fegyvereinkkel. Ha az ellenséges flotta tankkapacitása meghaladja a hajók számának kétszeresét, az azt jelenti, hogy az ellenség hajói a megosztott podon tanktárolót használnak, ami kizárja egyidejúleg ECM vagy fegyverzavaró használatát. (feltéve persze, hogy a többi körülmény alapján a csatahajó létét kizárhatjuk.)

Fentieket egy példán összefoglalva. Mondjuk Godanokkal játszunk, van 2 db izmos nehéz korvettünk (paralizáló, ECM, nehéz torpedó, ion pajzs,) és egy ellenséges flottával készülünk megütközni. A flottával kapcsolatban a következő információkat látjuk:
a) 2343
b) 5 bolygó
c) Antari
d) 10
e) 12
f) 24
Biztosak lehetünk benne, hogy az Antari flotta 7 db ajándék nehéz korvettből és 3 db rombolóból áll, ECM-el nem rendelkezik. A csata nagy biztonsággal veszteség nélkül nyerhető, alkalmazva a 3. rész: Űrharc taktikák b) pontjában leírtakat.

Nézzünk egy másik példát:
a) 2348
b) kb.18 bolygó
c) Shinari
d) 10
e) 14
f) 20
Az ellenség flottája minden bizonnyal 10 db nehéz korvettből áll, melyek egy része paralizálóval, másik része gamma ágyúval, az összes hajó harci álcázóval van felszerelve. A hajóinkat fegyverzavaróval kell ellátnunk, a csatában a hátráló taktika nem fog menni. Az ellenség túlereje a hirigelés során érvényesülni fog, csatába bonyolódva valószínűleg el fogjuk veszíteni a flottánkat és birodalmunk az ellenség szabad prédájává válik.

6. Földi harc. A játék elején, amikor még kevés tankból kell kihozni a maximumot, nem fogjuk tudni megspórolni a kémműhold telepítését a foglalásra kiszemelt bolygóra. A felderítés során ne csak a védelmet biztosító tankok és erődök számára, típusára koncentráljunk, hanem az erődök elhelyezkedésére is. Mielőtt a támadásról döntünk, kalkuláljuk bele, hogy az erődöket landolás után azonnal tűz alá vehetjük-e, vagy nehezen megközelíthető helyen vannak. Előfordulhat, hogy előbbi esetben a bolygó elfogadható veszteséggel vagy veszteség nélkül foglalható, míg utóbbi esetben katasztrófa lesz a támadás vége.
Ha nincs még kémműholdunk, akkor a tankgyár létéből tudunk következtetést levonni arra vonatkozólag, hogy az erődök mellett védik-e tankok is a bolygót. A módszer azonban nem százszázalékos, mert az ellenség menekülés közben lepakolhatta tankjait egy olyan bolygóra is, amelyiken nincs tankgyár.
Jó tisztában lenni azzal, hogy a MI által vezérelt védekező tankok nem szoktak erődök árnyékába húzódni, hanem rendszerint támadást indítanak, ha létszámban kevesebb tank támad, mint ahányan a védők vannak. Ilyen esetben ne vessük rá magunkat azonnal az erődökre, hanem – amennyiben ennek feltételei fennállnak – alkalmazzuk a megakasztásos taktikát a 4. rész: Földi harc taktikák/Tankcsata 1. pontjában leírt módon.
Ha úgy játszunk, hogy kizárjuk a visszatöltés lehetőségét, rendkívül hasznosnak tud bizonyulni az antigravitációs tank/rakétatorony2/lőtávnövelő kombináció (feltéve, hogy fajunk fejleszthet rakétatornyot). A 16-os lőtáv és a viszonylag erős tanktest/torony kombináció rendkívül hatásossá teszi a tankot mindaddig, amíg ellenségünk gépágyús erődökkel védi bolygóit. Nagyobb mennyiségben fejlettebb erődök ellen is bevethető. Godanokkal játszva 2 db ilyen tankkal – alkalmazva a 4. rész: Földi harc taktikák bevezetőjében foglaltakat – foglaltam egy olyan bolygót, amelyiket 4 db gépágyús erőd védett. Az egyik tankom odaveszett, a bolygó az enyém lett.

7. Egyéb észrevételek:

Csiki-csukinál célszerű legalább kettő, de inkább több hajóval részt venni az oda-vissza foglalósdiban. Egyrészt azért, mert az ellenség sikeres hajószabotázsait nem orvosolhatjuk visszatöltéssel. Így aztán, ha egy hajóval veszünk benne részt, amit egy ellenség kém felrobbant, miközben főflottánk a galaxis másik szegletében van, akkor az ellenséges főflotta végigrobog az adott szektoron és tucatnyi bolygót foglal, mire odaérünk. Másrészt, ha egy kisebb flottával veszünk részt a csiki-csukiban, akkor egy leválasztott hajóval kiiktathatjuk az ellenség felzárkózó, frissen legyártott hajóit, ezzel megakadályozhatjuk főflottája hízását.

A játékban mindvégig koncentráltan kell részt vennünk, a figyelem lanyhulása azonnal megbosszulja magát. Történt Godanokkal, hogy a Shinari főflottával történő megütközés előtt lepakoltam a tankjaimat egy közeli bolygóra azzal, hogyha veszteségeim lesznek a csatában, legalább a tankjaim megmaradjanak. A csatát végül veszteség nélkül abszolváltam, majd annak rendje szerint megfeledkeztem a lepakolt tankjaimról. Elhúztam a peremvidékre további Shinari bolygókat felderíteni. Amikor felfedeztem az utolsó három bolygóját, jöttem rá, hogy a tankjaimat ott felejtettem néhány bolygóval arrébb. Közben egy ellenséges kém fellázította egy bolygómat. Naná, hogy azt, amire a tankjaimat lepakoltam. Mehettem a fél galaxis távolságban lévő gyártó bolygómra újabb adag tankért. Naná, hogy ezalatt gyártott le egy hajót, amivel foglalni kezdte a védtelenül hagyott peremvidéket. Ezek a szituációk egy visszatöltéssel lazán orvosolhatók lennének, így viszont szívás van, ha nem koncentrálunk eléggé.

2017. január 20., péntek

7. rész: Kémkedés (!!! frissítve !!!)

A kémkedéssel kapcsolatos tudnivalókat részben már érintettem más bejegyzésekben, illetve megjegyzésekben. Ebben a bejegyzésben egy csokorba foglalom mindazt, amit a kémkedésről tudni érdemes.

A kémek, hacsak nem Kra'Henekkel játszunk, megkerülhetetlenek. Meg lehet próbálni hanyagolni őket és még az is lehet, hogy egyszer-egyszer így is átgázolhatunk a galaxison. Ehhez azonban szerencse kell. A profi játékost azonban éppen az különbözteti meg a lelkes amatőrtől, hogy győzelmében nem lehet meghatározó szerepe a szerencsének. Akkor is győz, ha a körülmények összeesküdtek ellene. Legfeljebb egy kicsit tovább tart, legfeljebb többször kell nekifutnia ugyanannak a szituációnak, legfeljebb emlegeti a Shinarik ősi ipart űző felmenő ági nőrokonát, de megoldja.


Egy hajószabotázs küldetés ideje 100 nap. Egy fullextrás csatahajó legyártási ideje 4000-es gyártási kapacitással kb. 16 hónap, feltéve, hogy elegendő bevételünk van a folyamatos gyártáshoz. Ha pénzünk rendre elfogy hónap vége előtt, akkor ennél lényegesen több is lehet. A 16 hónap testvérek között is 480 nap. Ez azt jelenti, hogyha elhanyagoltuk a kémek képzését, egy kémekben erős ellenség szélsőséges esetben akár 5 csatahajót is felrobbanthat, mire egyet legyártunk. Könnyen belátható, hogy győzelem vagy vereség múlhat azon, hogy milyen a teljesítményünk kémkedés terén.


Funkcióját tekintve alapvetően háromféle kémet különböztetünk meg:
1. Védekező
2. Támadó
3. Kémvadász

Amikor egy kémet felveszünk, vagy döntünk egy átállítandó kém sorsáról, tudnunk kell, hogy mi lesz az adott kém funkciója, hiszen a képzés során szerzett tapasztalati pontjait (TP) célirányosan kell majd kiosztanunk. Általában 1-2 támadó kémre, 1 kémvadászra lesz szükségünk. A többi védekező kém legyen. Lószart, Mama! Valójában 4 védekező kémmel abszolválható a játék.


Mitől lesz egy kém védekező, támadó vagy éppen kémvadász?

Védekező kémek. Adódhat zsigerből a válasz, hogy egy védekező kémnél adjunk minden TP-t kémelhárításra. Én a gyakorlatban azonban azt tapasztaltam, hogy a legritkább esetben kapja el az ellenséges kémet az a kémem, amelyiknél szinte minden tapasztalati pontot a kémelhárításra tettem. Ezzel szemben sokkal hatékonyabbnak bizonyultak azok a kémek, amelyeknél a tapasztalati pontok arányosabban voltak elosztva. Nem tudom, hogy a program hogyan van e téren megírva, de tapasztalatom szerint úgy működik, mintha a sikeres elfogásnak három feltétele lenne:

1. Az ellenséges kémet fel kell deríteni (kémelhárítás).
2. A felderített kémet el kell fogni (harc).
3. Az elfogott kémnek mentálisan is ellen kell állni (lojalitás)

Ezért én az utóbbi időben védekező kémeknél vastagon adok harcra és lojalitásra is, bár a legtöbb tapasztalati pontot még mindig kémelhárításra adom. Egy 14-es szintű védekező kém nálam kb. így néz ki:

Beszivárgás:     2
Kémelhárítás: 20
Harc:              14
Lojalitás:          7

A védekező kémeket kétféle küldetésre alkalmazzuk: alapvetően kémelhárításra, illetve időnként kiképzésre küldjük.

UPDATE: * Hát ez nagyon tudományosan hangzik, kár, hogy a gyakorlatban szart se ér. A valóság az, hogy amikor védekező kémeinken egy ellenséges kém igyekszik átjutni, a siker mindig a leggyengébb láncszemen múlik. Ezért van az, hogy a legritkább esetben fogja el az ellenséges kémet az a védekező kémünk, amelyiknek a legtöbb kémelhárítás pontja van. Két eset lehetséges: vagy sikerül a leggyengébb védekező kémünknek elfogni az ellenséges kémet vagy nem. Ha igen, akkor azt fogjuk látni, hogy nem az a kémünk volt sikeres, amelyiknek a legtöbb TP-ja van kémelhárításon, hanem egy gyengébb. Ha nem sikerül a leggyengébb kémünknek elfogni az ellenséges kémet, akkor hajunkra kenhetjük az összes többi erős kémünket, mert az ellenség átjutott. *

Támadó kémek. A támadó kémeknél megtehetjük, hogy minden TP-t a beszivárgásra adunk. Náluk kevéssé van jelentősége egyéb tulajdonságaiknak. Ha az alacsony lojalitásuk miatt átállítanák vagy alacsony harckészségük miatt kinyírnák őket, azt orvosolhatjuk másképpen. Erre alább még kitérek.

Támadó kémeket az alábbi küldetésekre célszerű bevetni:
- bolygóinfó szerzés
- szabotázs hajó
- szabotázs épület
- találmány ellopása
- lázadásszítás
- vezér meggyilkolása
- kiképzés.

Ezek viszonylag egyértelmű küldetések, talán a találmány ellopása igényel némi kitérőt. Ahhoz, hogy egy találmányt el tudjunk lopni, tudnunk kell arról, hogy a kiszemelt faj rendelkezik az adott találmánnyal. Ehhez az információhoz háromféle módon juthatunk hozzá.

Az egyik a találmányinfó szerzés. Ezt nem véletlenül nem találjátok a fenti felsorolásban. A találmányinfó szerzés egy lutri küldetés. Nem lehet úgy küldeni James Bondot, hogy derítse ki, rendelkeznek-e már hamvasztósugárral a Toluenek. Ezzel szemben elküldjük Mata Harit találmányinfó szerzésre és ő visszajön, hogy a Toluenek rendelkeznek kerekes tankkal, rombolóval meg tetra lézerrel. Kit érdekel? És elküldjük újra, meg újra, meg újra és sohase azzal az infóval jön vissza, amire szükségünk van. Ezzel – azon kívül, hogy nem érünk célt – az a baj, hogy pénzt és időt emészt fel, ráadásul minden egyes bevetéssel csökkennek kémünk esélyei a küldetés sikerét illetően. Minél többször vetünk be egy kémet rövid idő alatt ugyanazon faj ellen, annál inkább szorul körülötte a hurok. A végén minden második szembejövő toluen tudni fogja róla, hogy ez egy kém, aminek előbb-utóbb bukás lesz a vége. Ezért a találmányinfó szerzés felejtős.

A második módszer az infó megszerzésére a meg nem támadási szerződés. Amint egy fajjal sikerül ilyen szerződést kötni, a diplomácia lapon láthatóvá válik, hogy milyen találmányokkal rendelkezik. Ilyenkor célszerűbb a nekünk kellő találmányt cserélni vagy 10 ezer creditért megvenni, mint kémekkel bohóckodni. A módszer hátránya, hogy csak olyan fajok kötnek velünk meg nem támadási szerződést, melyek űrereje lényegesen gyengébb, mint a miénk.

A harmadik módszer az, hogy csatában szerzünk tudomást az adott találmány létezéséről. Minden olyan találmányról tudni fogunk, mellyel csatában találkoztunk. Ha pl. lánctalpas tankoknál tartunk, de harcoltunk az ellenség olyan bolygóján, melyet iontornyos megatankkal védett, akkor kapásból tudomást szereztünk két fontos találmányról: a megatankról és az iontoronyról. Már mehet is a támadó kémünk a találmányokért. Ugyanez igaz űrharcra is. Ha a csatával kifejezetten az a célunk, hogy találmányinfót gyűjtsünk, azt is megtehetjük, hogy a csata előtt kikapcsoljuk a lerohanást és a szimulációt és egyetlen tankot vagy hajót feláldozunk a csatában, hogy a találmányinfót megszerezzük. Ilyenkor vigyázzunk arra, hogy amennyiben mondjuk a hajómanipulálóra fáj a fogunk, akkor ne fegyverzavaróval vágjunk bele a csatába. Értelemszerűen ilyenkor nem a legjobb hajónkat fogjuk feláldozni az infószerzés oltárán.

Kémvadász. A sikeres kémvadászathoz két tulajdonság kell: beszivárgás és harc. A harcra adott pontokban tér el egy jó kémvadász a támadó kémtől. Nálam az ideális 20-as szintű kémvadász kb. így néz ki:

Beszivárgás: 34
Kémelhárítás: 1
Harc: 25
Lojalitás: 1

Az arányokat lehet kissé ide-oda tologatni ízlés szerint, de a lényeges változtatás már a hatékonyság rovására fog menni. Alapvetően kell a 30 feletti beszivárgás egy erősebb kémelhárítással szemben, hogy a siker esélyével küldjük harcba kémünket, és kell a 20 feletti harc is, hogy ne jöjjön haza túl gyakran azzal a kémünk, hogy „túl erős volt az ellenség”.

A kémvadászt akkor célszerű bevetni, ha az ellenség túl aktívan kémkedik ellenünk. Ilyenkor egy jó kémvadásszal ki lehet iktatni néhány magas szintű kémet, ami lelassítja az ellent. Természetesen a kémvadász is bevethető egyéb hírszerzési feladatra vagy merényletre, hiszen átlag feletti a beszivárgási képessége.

UPDATE: * Fentebb írtam, hogy a játék négy védekező kémmel abszolválható. A négyből három kémelhárításon van, egy pedig 5. szintű kiképzésen. Mindig a leggyengébbet küldjük kiképzésre. Ezáltal biztosítjuk, hogy a kémeink kiegyensúlyozottan fejlődnek, nem lesz leggyengébb láncszem, hiszen minden láncszem közel egyformán erős. Támadó és kémvadász kémekre igazából nincs szükségünk. Ha követjük a fenti taktikát, akkor jó eséllyel elfogjuk az ellenséges kémet, akit fonákból küldünk vissza eredeti gazdájához bolygóinfó küldetésre. Ha megszerzi az infót, jó. Ha elfogják, nem kár érte. Ingyen jött, ingyen ment, veszélyt már nem jelent.

A kiképzéseket akkor indítsuk, amikor már legalább havi 10 ezer credit bevétellel rendelkezünk. Ha korábban kezdjük, akkor túl sokáig fog állni a fejlődésünk, amíg összekaparjuk az 5. szintű kiképzés 20 ezer credites árát és csak magunk ellen fogunk dolgozni. A folyamatos kiképzés biztosítása érdekében a költési limitet állítsuk 21 ezer creditre (20 ezer a kiképzés költsége, illetve 500 credit az éppen visszatért kém kémelhárításra küldése). *

Egyéb tippek kémkedéshez. Egy jó kém sokba kerül és hosszú idő, amíg az egyes képességeit hatékonnyá fejlesztjük. Ezért nem engedhetjük meg, hogy a szerencsén múljon életben maradása. Ha küldetésre küldjük, előtte feltétlenül mentsünk! Ha megölik, vagy akár csak elfogják, de megszökik, töltsük vissza az állást. Ugyanígy, ha ellenséges kémet fogunk, mielőtt döntenénk sorsáról, mentsünk. Ezután próbáljuk meg átállítani. Ha sikerült és jó minőségű kém, akkor két legyet ütöttünk egy csapásra. Gyengítettük az ellenséget és ugyanannyival erősítettük magunkat. Ha nem sikerül az átállítás, de szökés közben megöltük az ellenséges kémet, akkor mehet tovább a játék. Ha viszont a kém megszökött, akkor töltsük be a mentett állást és nyírjuk ki, semmiképpen ne engedjük vissza az ellenséghez. Ez alól kivétel lehet a játék eleje, amikor még viszonylag gyengusok vagyunk kémekben. Ilyenkor opció lehet az ellenséges kém szabadon engedése is, mivel az egyszer már lefülelt kém hatékonysága meredeken zuhan és jobb nekünk egy már ismert ellenséges kém, mint egy vadiúj ismeretlen szerzemény.

Mivel játékstratégiánk a kevés, de jó minőségű hajóra épül, nem engedhetjük meg, hogy az ellenség a kevés hajónkat kémekkel ritkítsa. A végjátékban, amikor már a jelentős gazdaság és gyártási kapacitás miatt sokkal gyorsabban gyártunk, mint ahogy az ellenség felrobbantani képes, nincs sok jelentősége, de a játék elején és közepén győzelem vagy vereség múlhat néhány sikeres ellenséges szabotázson. Ha azt az értesítést kapjuk, hogy egy csillaghajó megsemmisült, azonnal állítsuk meg a játékot. Töltsünk vissza egy olyan játékállást, amely legalább két-három hónappal megelőzi a robbantás időpontját és valamit változtassunk a kémkedésen. Pl. válasszunk ki egy kémet és küldjük el kiképzésre, vagy bármilyen más küldetésre. Tapasztalat szerint egy dinamikusan foglalkoztatott kém csapat hatékonyabban hárítja el az ellenséges kémtevékenységet, mint egy statikusan kémelhárításra beállított csapat. Ha ezzel a beavatkozással sikerül gond nélkül túljutni azon az időponton, ahol korábban a szabotázs történt, vagy esetleg el is fogtuk az ellenséges kémet, azonnal mentsünk. Ha nem jártunk sikerrel, többször is próbálkozhatunk, de mindig valami más módon próbáljunk dinamizmust vinni a kémtevékenységünkbe, mert ami egyszer nem jött be, az máskor sem fog. Néha annyi is elég, ha egy kémünket visszahívjuk kémelhárításból, semmilyen feladatot nem adunk neki, majd néhány hét vagy hónap múlva ismét kémelhárítással bízzuk meg.

UPDATE: * Nálam még olyan is előfordult, hogy bármit változtattam a kémtevékenységen, nem sikerült megúsznom a hajószabotázst. Kínomban azt csináltam, hogy új mozgási célt adtam a főflottámnak és ez bevált! Tehát az ellenséges kémtevékenységre nem csak a saját kémtevékenységünk adhat hatásos választ, hanem bármilyen más módosítás is a játék menetén. *

Mit tehetünk, ha egyetlen használható kémet sem dob nekünk a program? A tapasztalat szerint a program nem fog lényegesen erősebb kémeket dobni nekünk, mint amilyenekkel rendelkezünk. Ha tehát csupa olcsójánost veszünk fel és még a képzésükkel sem foglalkozunk, akkor ne csodálkozzunk, ha egyetlen 12-es, 14-es vagy még erősebb kém sem érkezik birodalmunkba.

Hogy ezen változtassunk, az első 3-4 kém felvételét követően kezdjük el a képzésüket. Felváltva küldjük őket 5. szintű kiképzésre. Ennek során ügyeljünk arra, hogy kémeinket közel azonos szinten tartsuk, azaz ne csináljuk azt, hogy egyetlen kiválasztott kémet fejlesztünk 20-as szintre, miközben a többi még mindig 7-8-as szinttel szégyenkezik. Ha így teszünk, egy idő után be fognak kopogtatni hozzánk erősebb kémek is, melyeket olcsóbb felvenni, mint kiképezni. Az 5. szintű kiképzés 20.000 creditbe kerül és átlag egy szintet fejlődik tőle a kémünk, míg a felvételre jelentkező kém minden meglévő szintje csak 3.000 creditbe fáj. Ha egy egyes szintű kémet mi akarunk 20-as szintűvé képezni, akkor az 383.000 creditünkbe fog kerülni, míg, ha bekopogtat egy 20-as kém, azt megúszhatjuk 60.000 creditből. Könnyen belátható, hogy jobban járunk, ha izmosabb kémeket veszünk fel, mintha olcsón felveszünk egy használhatatlan balféket és egy csatahajó árát költjük rá, mire produkál is valamit.

2015. december 23., szerda

6. rész: Egyéb tippek, trükkök

*****   Jelen bejegyzés nem lezárt. Bővítése várható.   *****

1. A kereskedők mindig egyik bolygóról egy másik bolygóra haladnak. Ez alól kivétel a játék indulása, amikor véletlenszerű űrbéli pozícióból indulnak, de első útjuk már ekkor is egy bolygóra vezet. Miközben irtjuk a kereskedőket, figyeljük meg a mozgásuk irányát. Következtetéseket vonhatunk le egy szomszédos faj közelségére, de akár magára a fajra is. Ha például a Galaxis szélén kaptunk induló pozíciót és egy kereskedő olyan szögből érkezik vagy távozik, mely irányban tovább haladva hamar lemennénk a játéktérről, az azt jelenti, hogy egyik szomszédunk bolygója abban az irányban közel van, jobban tesszük, ha abban az irányban nem kolonizálunk. Vagy abban az irányban, ahonnan a legtöbb kereskedő érkezik, valószínűleg a Shinarik taláhatók.

2. Skirmish módban, ha a szomszédunk korán felfedez, az erődök fejlesztése és építése helyett választhatjuk a lánctalpas tank fejlesztését és gyártását. Ha sikerül bolygónként legalább 1-1 lézertornyos, lőtávnövelős tankot legyártani, mire szomszédunk felfedez, akkor nyert ügyünk van. Ellenségünk flottája ekkor még viszonylag kicsi, lánctalpas tankjain csak ágyútorony van és nem tud belőle sokat szállítani. Alkalmazva a földi harc taktikáknál leírtakat könnyedén megvédhetjük a bolygót. Közben a legyártott tankokat szétosztjuk bolygóink között egészen addig, amíg legalább 5 nem lesz mindegyiken. Ennyi már elég, hogy a megakasztós taktikát alkalmazva menekülés nélkül is kinyírjon akár háromszor annyi ágyútornyos támadót.

Közben gőzerővel fejlesszük az úrtechnikát. Minél előbb érjük el a korvett-MK3 szintet. Ez már 12-es sebességet biztosít, ami gyorsabb a minket támadó ellenség 10-es sebességénél. Ekkor már foglalni is tudunk a satnya rombolóinkkal. Ha elfoglaltunk egy bolygót, hagyjuk ott a tankjainkat , majd húzzunk vissza gyártó bolygónkhoz új tankokért és folytassuk a mókát. Ha már nem tudunk több bolygót elfoglalni, mert gépágyús erődökkel védi a maradékot, amit három tankkal nem tudunk kiiktatni, vagy űrvédelmi ágyú 2 kinyírná satnya rombolóinkat, akkor figyeljük a környező kolonizálatlan bolygókat. Ha ellenséges kolonizálót látunk, hagyjuk békén, hadd kolonizáljon. Nekünk! Amint végzett a kolonizálással, foglaljuk el és hagyjuk ott a tankjainkat. Amikor űrhajó fejlesztésben elértük a kitűzött célt és legyártottunk néhány izmos hajót, megszabadulhatunk az ellenség főflottájától és befejezhetjük birodalma elfoglalását.

3. Nem érdemes sok bolygón gyártani. A játék legértékesebb bolygói a nagy gyártási kapacitással rendelkező bolygók. A MI is ezeket próbálja foglalni elsőként, ha nincs rajtuk kellő védelem. Érdemesebb birodalmunk nagyságától függően 1-3 bolygót kinevezni gyártónak. Ezeken nem építünk laborokat, erődöket, csak űrhajó- és tankgyárakat. Védelmüket tankokkal oldjuk meg. Ezek a bolygók lehetőleg 150%-os népesség növekedésű bolygók legyenek. Előnye, hogy kevesebb értékes bolygót kell védeni, egy helyen gyártjuk az űrhajókat és tankokat, a legyártott hajók azonnal tankokkal felpakolva indulhatnak harcba.

4. Beijesztés. Ha a MI által irányított flotta egy erősebb flotta közelébe kerül és van a közelben egy saját bolygója, akkor azonnal lepakolja a tankokat a bolygóra. Ezt kihasználhatjuk arra, hogy ne kelljen a gyengébb ellenséges flottát végigüldözni a fél galaxison át. Ilyenkor elég, ha a saját bolygója közelében üldözőbe vesszük. Amint lepakolta a tankjait, azaz bolygóinkra már nem jelent veszélyt, felhagyhatunk üldözésével és folytathatjuk bolygói foglalását.

5. Üldözéses foglalás. Gyengébb ellenséges főflottánál megtehetjük, hogy üldözőbe vesszük és mindig azt a bolygóját foglaljuk, amelynek a közelében elhalad. Foglalás után azonnal folytatjuk az ellenséges főflotta üldözését, de ügyelünk arra, hogy ne érjük utol. Ezzel megakadályozzuk, hogy tankokat vegyen fel és bolygóink foglalásába kezdjen. Ez a taktika különösen hasznos olyan ellenséggel szemben, melynek főflottája ugyan gyengébb, de űrcsatában csak jelentős veszteséggel tudnánk megsemmisíteni, amit nem engedhetünk meg magunknak. Ilyenkor ügyeljünk arra, hogy a menekülő flottába folyamatosan zárkóznak fel a frissen legyártott hajók, így az erőviszonyok akár meg is változhatnak. Hogy ezt kiküszöböljük, egyrészt saját frissen legyártott hajóinkat azonnal küldjük főflottánkba, másrészt próbáljuk meg az ellenség felzárkózó hajóit kiiktatni még a főflottába csatlakozás előtt.

6. Többfrontos háború. Sokan félnek a többfrontos háborútól, mint ördög a tömjénfüsttől, pedig gyakran kifejezetten érdekünk, hogy belebonyolódjunk. Nálam előfordult e téren, hogy egyszerre hat fajjal - azaz egy kivételével az összessel - háborúban álltam egy időben. Ez nyilván extremitás, csak érzékeltetni akartam, hogy egyszerre 1-3 fajjal háborúban állni nem jelent megoldhatatlan feladatot.
Fejlesztéseket tekintve az űrfölény megszerzésére helyezve a hangsúlyt viszonylag gyakran előfordul, hogy háborúba keveredve egy fajjal lenyomjuk a főflottáját, majd időlegesen patthelyzet alakul ki. Mi nem tudjuk foglalni a védett bolygóit, mert elmaradtunk a tankok fejlesztésével, ellenségünk meg nem tud foglalni, mert nincs flottája, újonnan legyártott támadó hajóit meg sorra kiiktatjuk. A patthelyzet mindaddig fennáll, amíg a tankok fejlesztésével nem érjük el a kitűzött célt és nem gyártottunk le elegendő mennyiséget a foglalásokhoz.
Ilyen esetekben gyakran előfordul, hogy egy másik faj érzékeli ellenségünk meggyengülését és hadat üzen neki. Csakhogy mi nem azért semmisítettük meg ellenségünk főflottáját, hogy más arassa le a babért. Ez nem csak önérzeti kérdés. Ha engedjük, hogy a harmadik faj foglalja ellenségünk birodalmát, akkor hirtelen megugró gazdasági és fejlesztési kapacitáshoz juttatjuk. A foglalt bolygók több bevételhez és kutatólaborhoz juttatják, amitől gyorsan meg fog erősödni és ellenségünk kapitulációja után garantáltan nekünk fog ugrani. Ha a háború ezzel a harmadik fajjal úgy is elkerülhetetlen, akkor az az érdekünk, hogy még akkor kerüljön sor rá, amikor főflottája gyengébb. Ilyenkor várjuk meg, amíg a harmadik faj elfoglal egy védett bolygót, amit mi nem tudtunk és azonnal rohanjuk le a frissen foglalt bolygóját. Ezzel egyrészt szereztünk egy bolygót, másrészt hadat üzentünk neki, jöhet a főflotta kiiktatása. Ezután birodalmunk stratégiai pontjain állomásoztassunk egy-egy hajót, hogy megsemmisíthessük az érkező támadó ellenséges hajókat. A stratégiai pontok nem a bolygók lesznek, hanem a határvidéken lévő bolygóink közötti olyan terület, ahonnan hamarabb elérhetjük a veszélyeztetett bolygóinkat, mint a felbukkanó ellenség. Foci hasonlattal élve nem emberfogásra, hanem területvédekezésre állunk be.
A fentieket akár több pimasz fajjal is megtehetjük, melyek a mi zsákmányunkból akarnak lakmározni.
Miután tankok fejlesztésében elértük a kívánt minőséget és legyártottuk a szükséges mennyiséget, módszeresen nekiállhatunk a kiválasztott faj birodalmának foglalásához, miközben a többi fajt területvédő hajóinkkal kordában tartjuk. És így tovább.
A stratégia természetesen akkor is alkalmazható, ha a harmadik faj nem ellenségünknek, hanem nekünk üzen hadat.

7. Mit tehetünk, ha egyetlen használható kémet sem dob nekünk a program?

Lásd: 7. Kémkedés

8. Ellenséges vadászok mozgása. Az ellenséges vadászokra is igaz, hogy a főflottába tartanak. Mivel sebességük lényegesen kisebb, mint a főflottáé, nem a főflotta felé haladnak, hanem találkozó pályára állnak, azaz azon a legrövidebb útvonalon haladnak, amelyen találkozhatnak a főflottával. Ezt felhasználhatjuk az ellenséges támadó flotta előrejelzésére. Ha azt tapasztaljuk, hogy birodalmunk határain belül ellenséges vadászok egy irányba haladnak, miközben nyoma sincs támadó ellenséges flottának, az azt jelenti, hogy a támadó flotta úton van és a vadászok találkozó pályán haladnak. Ha azt tapasztaljuk, hogy az ellenséges vadász egyik bolygónk felett rezeg, az azt jelenti, hogy az inváziós erő arra a bolygónkra tart.

9. Fajok kapitulációja. A program bemondja az egyes fajok kapitulációját akkor is, ha még nem fedeztük fel őket. Ezt kísérjük figyelemmel, mert nem keveset spórolhatunk, illetve időt nyerhetünk vele. Bizonyos fejlesztésekre csak egyes fajokkal szemben van szükségünk, más fajokkal szemben nem. Mezon ágyús csatahajókra pl. csak olyan fajokkal szemben lehet szükségünk, melyek fegyverzavarót használnak (Antari, Godan, Iberon, Toluen). Ha pl. Toluenekkel játszunk és azt halljuk, hogy az Antarik, Godanok és Iberonok kapituláltak, teljes egészében kihagyhatjuk az ágyúk fejlesztését és maradhatunk a hamvasztósugárnál. Ha pl. azt halljuk, hogy a Cheblonok kapituláltak, nyugodtan hagyhatjuk későbbre a Foton radar fejlesztését (más nem használ flotta álcázót), időt spórolva más, fontos fejlesztések számára. Ha azt halljuk, hogy kapituláltak az Emberek, Kra'henek, Godanok, Antarik, akkor már nem lesz szükségünk rakétazavaróra stb.
Ha már csak a Kra'henek maradtak, ne költsünk többet kémekre, mert nem lesz szükség rájuk.

10. Áttörés az aktuális kutatásban.  Hadjáratban ha üzenet érkezik, mely szerint tudósaink áttörést értek el az aktuális kutatásban, jelentős előnyre tehetünk szert, ha nem hagyjuk ezt annyiban.
Tegyük fel, hogy űr erőben full extrás nehéz korvettjeink vannak és éppen antigravitációs tankot fejlesztünk, melynek fejlesztése 80%-on áll, amikor megtörténik az áttörés. Az áttöréssel nyertünk kb. 10 ezer creditet meg néhány hónap fejlesztési időt. Ha tudomásul vesszük a helyzetet. Ha nem, akkor jegyezzük meg az üzenet érkezésének dátumát, töltsünk vissza egy régebbi játékállást (ha túl régiek vannak, akkor a legutóbbi félévenkénti biztonsági mentést) és onnan folytassuk a játékot, mintha mi sem történt volna. Az üzenet érkezése előtti napon állítsuk meg az időt és - fenti példánál maradva - állítsuk le az antigravitációs tank fejlesztését és indítsuk el a cirkáló fejlesztését. Indítsuk az időt. Menetrend szerint jön az áttörés, már kezdhetjük is a cirkálók gyártását. Visszatérhetünk az antigravitációs tank fejlesztéséhez. Több tízezer creditet és sok hónapnyi fejlesztési időt spóroltunk meg és sokkal erősebb hajókat gyárthatunk azonnal.

2015. november 25., szerda

5/8. rész: Az egyes fajok, játék velük és ellenük: TOLUEN

***** Csak Skirmish és többjátékos módban választható! *****

A faj előnyei más fajokkal szemben:
- 30%-kal gyorsabban szaporodnak.

Hátrányok:
- Nincs

Lássuk a faj előnyeit a gyakorlatban:

A szaporodási bónusz jelentéktelen előny. A fejlődési stratégiánál említettük, hogy a játék elvesztésének legbiztosabb módja többek között felesleges kolonizáló hajók gyártása. Alapesetben 3-5 bolygót kolonizálunk a játék elején, aztán már csak kivételes esetben felderítési céllal kolonizálunk. A játék megnyeréséhez 50-99 bolygót kell birtokolnunk attól függően, milyen gyorsan hódítunk. Ebből 3-5 bolygót kolonizáltunk mi magunk. Könnyen belátható, hogy a szaporodási bónusznak milyen csekély hatása van a végső győzelemre.

Nagyobb jelentősége van a faj sajátosságainak:

1. Egészen a nehéz cirkáló szintig a faj mostohán áll távolsági fegyverekkel. Nem fejleszthet paralizálót, hajómanipulálót, antianyagsugarat. Nehéz cirkáló szintig az egyetlen távolsági fegyvere a torpedó, de ezek számára sem rendelkezik külön poddal, a pajzsokról le kell lemondania, ha használni akarja. Ha viszont a pajzsok mellett dönt, akkor muszáj hirigelnie.

2. Külön poddal rendelkeznek a bombák számára, melyek a játék talán leghaszontalanabb fegyverei. A bombák űrharcban nem használhatók, az űrvédelmi ágyúk pusztításakor meg jól helyettesíthetők a lézerekkel és ágyúkkal.

3. Nehéz cirkáló szinttől fejleszthetnek hamvasztósugarat. Ezt nem részletezem, korábban már volt róla szó.

Ha a Toluen fajjal játszunk:

Igyekezzünk rohamléptekben eljutni a nehéz cirkálóig és a hamvasztósugárig. Addig, ha megtehetjük, maradjunk rejtve a kolonizált néhány bolygónk által közrefogott területen. Ha nem fedeznek fel, fejlesztésben akár a csatahajóig is elmehetünk, mielőtt gyártani kezdenénk. Ebben az esetben érdemes még az elején, a kolonizálás befejeztével, magasra állítani az építkezés prioritását és kifejleszteni a naperőművet, bárt és a stadiont, hogy a populáció növekedés ne torpanjon meg. Mivel kevés bolygó jövedelmével gazdálkodunk, minden fillérre szükségünk lesz, amit kevés bolygónkból kisajtolhatunk, hagyjuk hát, hogy szaporodjanak.

Ha azelőtt felfedeznek, hogy legyárthatnánk az első hamvasztósugaras hajót, vizsgáljuk meg, hogy a felfedezett bolygó helyett tudunk-e másik irányba kolonizálni és így elkerülni a korai felfedezést. Ha ez nem megy, rendezkedjünk be védelemre. Vagy a "4. rész Földi harc taktikák", Bolygóvédelem erődökkel címszó alatt leírtak szerint (alkalmazhatjuk az Antariknál leírt taktikát is, csak itt eggyel jobb hajtómű kell hozzá), vagy hozzuk előre a tank fejlesztést. Lézertornyos lőtávnövelős tankokkal meglepően sokáig kihúzhatjuk. Ez utóbbi megoldásnak az az előnye is megvan, hogy támadáshoz is felhasználható, sőt az elfoglalt bolygók megtartására is. A védekezés közben céltudatosan fejlesszünk a nehéz cirkáló szintig.

A hajókra alapvetően elfogadhatjuk a MI által felajánlott fejlesztéseket. A MI a csatahajókra ECM-et és fegyverzavarót is tesz, nehéz cirkálókra ECM-et fog tenni. Ez utóbbinál szükség esetén manuálisan cseréljük le az ECM-et fegyverzavaróra. Figyeljünk oda arra is, hogyha korábban fejlesztettünk ágyút, akkor a MI azt fogja alapértelmezetten felrakni a hamvasztósugár helyett. Ezt javítsuk. 

Érdemes az első hét csatahajó legyártása után legyártani hat hamvasztósugaras nehéz cirkálót is. Mivel a program a csatahajókat hét csoportba osztja, a nehéz cirkálókat meg hatba, így egy hamvasztósugár feltöltési ciklusban hét helyett tizenhárom tüzelési lehetőségünk lesz. Másrészt fegyverzavarós ellenséggel szemben megvan az a lehetőség, hogy 4-es hadrendet választva csatahajóinkat küldjük a frontvonalba, míg nehéz cirkálóinkat kivonhatjuk az ellenség fegyverzavaróinak hatóköréből és használhatjuk a hamvasztósugarat.

Ha Toluenek ellen játszunk:

Minden azon múlik, hogy van-e már hamvasztósugara vagy nincs. Ha nincs, akkor ECM-mel védekezhetünk a torpedói ellen és hátráló taktikát alkalmazva távolsági fegyvereinkkel ritkíthatjuk. Ha van már hamvasztósugara, akkor az ECM-et cseréljük le fegyverzavaróra és maradjunk a közelében, hogy zavarjuk a hamvasztósugarat, de igyekezzünk az ágyúk hatósugarán kívül maradni. Egy fokkal jobb a helyzet, mint a Kra'Heneknél, mert a Tolueneknek nincs külön podjuk a torpedók számára, így csak azokon a hajóin van torpedó, melyeken nincs pajzs. Elsőként a pajzs nélküli hajókat iktassuk, ki, hiszen ECM hiányában azok a veszélyesebbek flottánkra nézve, ráadásul pajzs nélkül könnyebb prédának is bizonyulnak. A ritkítást az ágyűs hajókkal folytassuk, hiszen azok veszélyesebbek, mint a zavart hamvasztósugarasok.

Ha nem vagyunk elég erősek ahhoz, hogy megsemmisítsük a főflottáját, alkalmazzuk a "2. rész: A MI által alkalmazott taktikák és ellenszerük" 3. pontjában leírtakat.

2015. április 13., hétfő

5/7. rész: Az egyes fajok, játék velük és ellenük: CHEBLON

***** Csak Skirmish és többjátékos módban választható! *****

A faj előnyei más fajokkal szemben:
- Diplomáciai tevékenységük nagyobb sikerrel kecsegtet
- Az átlagosnál 25%-kal olcsóbban és 50%-kal gyorsabban építik kolonizáló hajóikat
- Műhold telepítése nélkül is látják a bolygó felszínét (tankokat nem, ahhoz nekik is kémműhold kell)

Hátrányok:
- nincs.

Lássuk a faj előnyeit a gyakorlatban:

1. Diplomáciai tevékenységük nagyobb sikerrel kecsegtet. Humbug. A gyakorlatban nem tapasztaltam ilyet. Onnan tudni róla, hogy a fejlesztők beleírták a kézikönyvbe. Erre stratégiát építeni nem lehet.

2. Az átlagosnál 25%-kal olcsóbban és 50%-kal gyorsabban építik kolonizáló hajóikat. Itt ugyanaz mondható el, mint az Iberonoknál: „A játék elején biztosít némi előnyt, amikor kevés a pénz. Az olcsóbb kolonizáló gyártás miatt kevésbé fogy a lóvé és hamarabb jutnak újabb bolygókhoz. Ez azonban akár kontra-produktív is lehet, hiszen a fejletlenül végrehajtott korai terjeszkedés korai felfedezéshez is vezet, amit egy másik faj, amelyik kolonizálók helyett harci hajókat gyártott, könyörtelenül kihasználhat.”

3. Műhold telepítése nélkül is látják a bolygó felszínét: Gyakorlati előnyt nem jelent. Más fajjal játszva könnyen áthidalhatjuk, alkalmazva a „2. rész: A MI által alkalmazott taktikák és ellenszerük” 10. pontjában leírtakat.

A faj sajátosságai:

1. Nem fejleszthetnek turbó kézert. Nem nagy hátrány. Mezon ágyús csatahajói tűzereje így is 3200. Egy mezon ágyús Kra'Hen csatahajó tűzereje ugyan 4000, ám ebből 600-at az atomtorpedók adnak, melyek a fejlesztett ECM-ek miatt gyakorlatilag dísznek vannak. A csekély hátrányt az eredményezi, hogy mezon ágyúkból viszont a Cheblonok szerelhetik fel a legtöbbet (2X8), míg más fajok csak 2X7-et, a Godanok meg már csak 2X6-ot.

2. Korvettől kezdve minden hajójukon flottaálcázót használnak. Ezáltal hajóik védtelenek a távolsági fegyverek ellen (kivéve a csatahajót, mert ott külön pod van az ECM-nek, viszont fegyverzavarót ott sem használnak)

3. Csatahajóit a többi fajjal ellentétben mindössze három csoportba rendezi. Ez konkrétan azt jelenti, hogy a flotta negyedik csatahajója nem jelenik meg külön, hanem az első három közül valamelyikkel kerül közös csoportba. A többi fajnál 7 a váltószám, azaz a nyolcadikat fogja az első hét valamelyikével közös csoportba tenni. Ennek két esetben van jelentősége:

a) Ha már olyan fejlettek vagyunk, hogy a flottánk csak csatahajókból áll, akkor ez a sajátosság csökkenti a manőverezési lehetőségünket, hiszen mindössze három hajócsoporttal manőverezhetünk a csatatéren. Ez különösen kijön olyankor, amikor egyszerre kéne zavarni az ellenséges flottát meg hátravonni a hajók egy részét az ellenség fegyverzavaróinak hatósugarán kívülre a távolsági fegyverek használatához. Ilyenkor azzal szembesülünk, hogy vagy két hajócsoportot vonunk hátra és eggyel zavarunk elől, ekkor azt az egyet hamar szét fogják kapni össztűzzel és a hátravont két hajónk ott marad védtelenül az ellenséges távolsági fegyverekkel szemben. Vagy kettőt hagyunk elől és egyet vonunk hátra, ekkor valamivel tovább fogják bírni elől, viszont fele olyan hatékonyak leszünk hátulról. Más fajokkal játszva a hét hajócsoporttal sokkal nagyobb a variációs lehetőségünk.

b) Ha az ellenségnek sikerül antianyagsugarat/hamvasztósugarat használnia, akkor a flottánk 1/7-e helyett 1/3 semmisül meg, hajómanipuláló esetén a flottánk 1/7-e helyett 1/3-a kerül ki az ellenőrzésünk alól, paralizáló esetén a flottánk 1/7-e helyett 1/3-a fog lebénulni. Ez nem egy előny.

Ha a Cheblon fajjal játszunk:

Itt is érvényes, amit a Shinariknál írtam: „Fejlesztésben igyekezzünk nagyon célratörően mielőbb elérni a cirkáló szintet és ott kifejleszteni a hajómanipulálót. Ha ezt elég gyorsan meg tudjuk tenni, gyakorlatilag megnyertük a játékot. Addig is (nehéz) korvettjeinken részesítsük előnyben a paralizálót az ágyúkkal szemben.”
„Igyekezzünk az ellenség legerősebb hajóit manipulálni és miután sikerült, ne hagyjuk magára, hanem jelöljünk ki neki célpontot az ellenséges flottából. Így az erős ellenség gyakorlatilag saját magát fogja kinyírni.”

A Cheblonoknál a fentebb taglalt három csoportos csatahajó szervezés miatt sajátos taktikai elemként jelenik meg, hogy tartani kell a flottában néhány (nehéz) cirkálót hajómanipulálóval, míg a csatahajókat inkább mezon ágyúkkal szereljük fel. Erős ellenséggel szemben válasszuk a 4-es hadrendet. Ez előtérbe viszi csatahajóinkat, melyekkel zavarjuk az ellenséges flottát. A (nehéz) cirkálókat vonjuk hátra az ellenség fegyverzavaróinak hatókörén kívülre és onnan vessük be a hajómanipulálókat a fentebb leírt módon.

A MI – amint kifejlesztette – minden hajóját flottaálcázóval szereli fel. Mi ne kövessük el ezt a hibát. Ehelyett alkalmazzunk szükség szerint ECM-et vagy fegyverzavarót, hogy védve legyünk az ellenség távolsági fegyvereitől. Ha mégis szükségét érezzük flottaálcázó használatának, készítsünk rá külön tervet a „Tervezés” lapon és gyártsunk le egy darabot, amit csatában vonjunk hátra. A flotta álcázásához ez az egy darab hajó is elegendő.

Ha Cheblonok ellen játszunk:

Akár Hadjáratban, akár Skirmish módban játszunk, Cheblonok ellen ECM-re nem lesz szükségünk. Fegyverzavaróra annál inkább. Nehéz korvettig a paralizálók, cirkálótól a hajómanipulálók semlegesítése miatt.

Korvett szinttől a Cheblon hajókon megjelenik a flottaálcázó, melynek semlegesítéséhez cirkáló szint és kifejlesztett foton radar (ha Antarikkal játszunk, akkor minimálisan korvett szint és kifejlesztett mélyűr radar) szükségeltetik.

Mit csináljunk akkor, ha úgy bonyolódunk háborúba a Cheblonokkal, hogy még nem látjuk az álcázott flottájukat? Kétségbeesni ilyenkor sem kell.
Először is célirányosan, rohamléptekben fejlesszünk a foton radarig, hogy megszüntessük vakságunkat.
Hogy addig is mi a teendő, az attól függ, hogy erősebbek vagyunk-e náluk, vagy nem:

a) Ha elég erősek vagyunk, hogy szétverjük a főflottáját és ők is hajlandók harcba bocsátkozni, tegyük meg, majd kezdjük meg a bolygói foglalását. Amikor egy bolygónk mellett felbukkan az álcázásból a frissen gyártott kis flottája, azonnal hagyjuk abba a foglalást és húzzunk visszafoglalni a bolygóinkat. Ennek során használjuk ki a MI azon szokását, hogy egy erősebb flotta jelenlétében azonnal lepakolja tankjait a közeli bolygóra. Mivel gyengébb nálunk, hiszen szétvertük a főflottáját, ha sikerül megcsípnünk egy olyan pillanatot, amikor mindkettőnk flottája az ő bolygója közelében van, le fogja rakni a tankjait, hiába nem látjuk. Hogy ez megtörtént-e, azt ellenőrizhetjük akár kémműholddal, akár úgy, hogy a Beállítások lapon kikapcsoljuk a földi harc lerohanást és szimulálást is. Ha ez megtörtént, foglaljuk vissza azt a bolygót, amelyikre lepakolta a tankokat. Ekkor lesz egy flottája, amiben nincsenek tankok, azaz bolygóinkra veszélytelen. Húzzunk vissza a birodalmába és foglaljuk el a legközelebbi olyan bolygóját, melyen tankokat gyárt. Azaz akadályozzuk meg, hogy tankokat tudjon felvenni. Innen megint válasszuk a legközelebbi tankokat gyártó bolygóját. Ha időközben mégis sikerülne neki tankokat felvenni, akkor kezdjük elölről a mókát. Egy idő után elfogynak a tankgyártó bolygói és onnan már mindegy, hogy látjuk-e a flottáját vagy sem. Ezzel a taktikával gyakran még azelőtt sikerül megszabadulni tőlük, mielőtt a foton radart kifejlesztettük volna.

b) Ha nem vagyunk elég erősek ahhoz, hogy megsemmisítsük a főflottáját, alkalmazzuk a „2. rész: A MI által alkalmazott taktikák és ellenszerük” 3. pontjában leírtakat.

2015. március 27., péntek

5/6. rész: Az egyes fajok, játék velük és ellenük: GODAN

***** Csak Skirmish és többjátékos módban választható! *****

A faj előnyei más fajokkal szemben:
- 150%-os népességnövekedés minden általuk kolonizált bolygón

Hátrányok:
- nincs.

Lássuk a faj előnyeit a gyakorlatban:

A 150%-os népességnövekedés nem biztosít valós stratégiai előnyt a fajnak. Az I. részben volt róla szó, hogy „a játék elvesztésének legbiztosabb módja az idő húzása és a pénz költése felesleges fejlesztésekre és felesleges kolonizáló hajók gyártására.” Tehát nem fogjuk tucatjával kolonizálni a környező bolygókat. Azt a párat, amit a játék indulásakor kolonizálunk meg szükség esetén feljavíthatjuk terraformálóval, ha olyan szerencsétlenek lennénk, hogy a környezetünkben nincs a fajunk számára kedvező típusú bolygó.

A faj igazi előnyei a felhasználói kézikönyvben foglaltakkal szemben:
- nagyobb hajóikra (nehéz korvettől) két pajzsot is rakhatnak
- nehéz korvettől kezdve külön podokra pakolhatják a torpedókat és a pajzsokat.

Ez a két valós előny azzal kombinálva, hogy hajóikra ágyúk helyett paralizálót is rakhatnak, a középjáték legfélelmetesebb fajává teszi. Ez ugyanis azt eredményezi, hogy űrcsatában nagyon nehéz ellenük védekezni. Ha hajóinkat ECM-el látjuk el, paralizálóval kapnak szét minket. Ha hajóinkat fegyverzavaróval szereljük fel, akkor meg a nehéz torpedóik ellen leszünk védtelenek. Ha a hirigelés mellett döntünk, akkor meg a dupla pajzsokat kell átütnünk, miközben vagy a paralizálóval vagy a nehéz torpedókkal eredményesen ritkítja seregünket.

A faj hátránya, hogy a végjátékban igazán hatékony távolsági fegyvert nem fejleszthet. Nem elérhető számukra sem az antianyagsugár, sem a hamvasztósugár, sem a hajómanipuláló. A paralizáló egy elhárítópajzsos csatahajón nem sokat rombol, a torpedók meg a fajok többségénél alkalmazott Fejlesztett ECM-el szemben lesznek hatástalanok.

Ha a Godan fajjal játszunk:
Fentiekből kifolyólag Godan fajjal játszva a játékot a középjátékban kell megnyernünk. Ez azt jelenti, hogy minél gyorsabban ki kell fejlesztenünk a nehéz korvettet, rá a pajzsokat, paralizálót, nehéz torpedókat és agresszívan nekiugrani mindenkinek, akibe belebotlunk. A terjeszkedést már paralizálós korvettekkel is megkezdhetjük, de igazán félelmetesek a nehéz korvettjeink lesznek. A játéknak ebben a szakaszában kell birodalmunkat annyira kiterjeszteni, hogy a végjátékra megfelelő gazdasági potenciállal és gyártási kapacitással rendelkezzünk a csatahajók tömeggyártásához.

Cirkáló szinttől az ágyú podokra megosztva is tehetünk ágyút és paralizálót. Hogy éppen melyik felszerelése a kedvezőbb, az nagyban függ az ellenség fajától és létszámától. Csatahajókkal megtűzdelt ellenséges flottával valószínűleg kénytelenek leszünk hirigelni, mivel távolsági fegyverekkel felül fognak múlni minket, de megijedni ettől sem kell. Egy fullextrás Godan csatahajó ÉP-ja 506, míg ez az érték egy Kra'Hen csatahajónál csak 336. Bár tűzerőben valószínűleg többszörösen felül múlnak minket, tűzerejük jelentős részét fegyverzavaróink és fejlesztett ECM-jeink miatt nem fogják tudni kihasználni. Ha hirigelni vagyunk kénytelenek egy erős flottával, próbálkozhatunk azzal, hogy csatahajóinkat mezonágyúkkal szereljük fel és küldjük őket a frontvonalba, míg néhány cirkálót/nehéz cirkálót paralizálóval lássunk el és ezeket hátrébb vonjuk. Az ő feladatuk az lesz, hogy paralizálják a legütősebb ellenséges csatahajókat (ezek Kra'Henek esetén nem a 4300-as tűzerejű hamvasztósugaras hajók lesznek, hanem a 4000-es tűzerejű mezon ágyúsok, hiszen a fegyverzavaróink miatt a hamvasztósugaras hajók a kevésbé veszélyesek).

Ha Godanok ellen játszunk:
A Godan a másik faj, amelyik soha nem épít erődöket. Így itt is érvényes mindaz, amit ezzel kapcsolatban az Iberonoknál írtam, azzal az eltéréssel, hogy a Godanok tankjaikon használnak lőtávnövelőt. Emellett előszeretettel használnak rakétatornyot is. Ezáltal a tankcsatáknál taglalt megakasztásos taktikát nem sokáig lehet alkalmazni velük szemben.

Ha a középjátékban találkozunk velük és nem vagyunk elég erősek az űrcsatához, akkor alkalmazzuk a „2. rész: A MI által alkalmazott taktikák és ellenszerük” 3. pontjában leírtakat.

Ha úgy döntünk, hogy megütközünk velük, akkor inkább a torpedók ellen védekezzünk, használjunk ECM-et. Azért döntsünk így, mert torpedóval minden hajójuk fel van szerelve, míg paralizálóval csak a hajóik egy része. A csatát kezdjük közel és elsőként a Hell nevű nehéz korvetteket semmisítsük meg. Ezek vannak ugyanis paralizálóval felszerelve.

Ha végjátékban kerülünk velük szembe, akkor gondoljuk meg, hogy hirigelésbe bocsátkozunk-e, mert a dupla pajzsok miatt kemény diónak fognak bizonyulni. De nagyon hátrálni sem lehet, mert ők az egyetlen faj, amelyik még csatahajóin is használ paralizálót. Tehát végig a fegyverzavaróink hatósugarában kell tartanunk a hajóit, miközben saját távolsági fegyvereinkkel adunk nekik. Ez utóbbit viszont csak olyan hajóinkkal tudjuk megtenni, melyek kívül vannak az ő fegyverzavaróinak hatósugarán, ugyanis a Godanok is használnak fegyverzavarót csatahajóikon. Ha másképp nem megy, itt is alkalmazzuk a „2. rész: A MI által alkalmazott taktikák és ellenszerük” 3. pontjában leírtakat.

2015. február 15., vasárnap

5/5. rész: Az egyes fajok, játék velük és ellenük: IBERON


***** Csak Skirmish és többjátékos módban választható! *****

A faj előnyei más fajokkal szemben:
- kétszer gyorsabban építkeznek,
- 25%-kal olcsóbban és 50%-kal gyorsabban építenek kolonizáló hajókat

Hátrányok:
- nincs.

Lássuk a faj előnyeit a gyakorlatban:

1. Kétszer gyorsabban építkeznek. Sok gyakorlati haszna nincs. A gyorsabb építkezés elvileg azt eredményezi, hogy a népességnövekedés rövidebb ideig esik vissza az adott épület hiánya miatt, ezáltal a populáció valamelyest gyorsabban növekszik az átlagnál. A nagyobb populáció meg nagyobb adóbevételt eredményez, illetve több kutatólabor vagy űrhajógyár/tankgyár felépítését teszi lehetővé. Ez a növekedés különbség azonban egyrészt nem szignifikáns, másrészt más fajjal játszva könnyedén ellensúlyozható a bolygó építési prioritásának magasra állításával.
Leginkább ott van a gyorsabb építkezésnek jelentősége, hogy a főépületet is gyorsabban építik fel, ezáltal egy frissen kolonizált bolygó is hamarabb lesz használatba vehető. Ez azonban nem eredményez akkora előnyt, amire valamilyen stratégiát lehetne felfűzni.

2. 25%-kal olcsóbban és 50%-kal gyorsabban építenek kolonizáló hajókat. A játék elején biztosít némi előnyt, amikor kevés a pénz. Az olcsóbb kolonizáló gyártás miatt kevésbé fogy a lóvé és hamarabb jutnak újabb bolygókhoz. Ez azonban akár kontra-produktív is lehet, hiszen a fejletlenül végrehajtott korai terjeszkedés korai felfedezéshez is vezet, amit egy másik faj, amelyik kolonizálók helyett harci hajókat gyártott, könyörtelenül kihasználhat.

A faj igazi előnyei a felhasználói kézikönyvben foglaltakkal szemben:
- a hamvasztósugár fejleszthetősége,
- az, hogy a többi fajhoz képest több lézert rakhatnak hajóikra és
- az, hogy nehéz korvettől kezdve külön podokra pakolhatják a torpedókat és a pajzsokat.

A hamvasztósugarat nem ecsetelném, a játék legerősebb fegyvere. Annyit kiemelnék, amiről korábban nem volt szó, hogy a hamvasztósugár soha nem lő mellé, mindig célba talál. Nem csak az Iberonoknál, a többi fajnál is. Ez egyetlen más fegyverről nem mondható el.

A több lézer hirigeléskor jön jól. Iberonok ellen játszva a hamvasztósugarakat zavarva azt hihetnénk, hogy nyeregben vagyunk, de a sok lézer miatt hatékonyabban bontják le még az elhárító pajzsokat is, mint várnánk.

Nehéz korvettektől kezdve a torpedók és pajzsok külön podja biztosítja a hajók távolsági fegyverrel való ellátását a pajzsok feladása nélkül.

Ha az Iberon fajjal játszunk:

A torpedókkal és pajzsokkal kapcsolatban csak idézni tudom a Kra'Heneknél leírtakat: „Használjuk ki a faj azon tulajdonságát, hogy nehéz korvettől minden hajón a pajzstól független külön podra lehet torpedót felrakni. Igyekezzünk célirányosan minél gyorsabban kifejleszteni a nehéz korvettet és kihasználni a torpedók adta előnyt, mielőtt ellenségeink egy része (Antari, Toluen, Godan, Iberon) kifejlesztené az ECM-et.”

Cirkáló szinten ne sokat időzzünk, mivel az Iberon cirkáló elég mostoha távolsági fegyverek tekintetében. Az Iberonok se paralizálót, se hajómanipulálót, se antianyagsugarat nem fejleszthetnek. Igyekezzünk ezt a hajóosztályt minél előbb átlépni és kifejleszteni a nehéz cirkálót, aminél már elérhető a hamvasztósugár.

A MI amint kifejlesztette a fegyverzavarót, azt teszi minden hajóra az aktuális ellenségtől függetlenül. Mi ne essünk ebbe a hibába és ne fogadjuk el automatikusan a program által felajánlott felszerelést. Használjuk ki, hogy az ECM és a fegyverzavaró csereszabatos és mindig azt tegyük a hajóinkra, ami az aktuális ellenséggel szemben nagyobb védelmet nyújt.

Megatankoknál figyeljünk oda arra, hogy a megfelelő podra lőtávnövelőt tegyünk.

Ha Iberonok ellen játszunk:

Használjuk ki a faj azon jellegzetességét, hogy soha nem épít erődöket. Ha egy Iberon bolygón erődbe botlunk, akkor azt vagy lázítással szerezte, vagy úgy foglalta el, hogy éppen építés alatt volt egy erőd. Ők maguk azonban soha nem építenek erődöket. Ha ehhez hozzávesszük, hogy a MI soha nem gyárt egyidejűleg tíznél több tankot egy bolygóra, továbbá azt, hogy megatankjaira nem tesz lőtávnövelőt, azaz megatankjai lőtávja sem lesz több 14-nél, akkor arra jutunk, hogy bolygói nagy része védtelen (tankokat nem gyárt mindenütt), azaz egyetlen tankkal foglalható, de a védett bolygói elfoglalásához sincs szükség hatalmas inváziós erőkre.

Fentiekből azonban az is fakad, hogy azokat az erőforrásokat, melyeket más fajok erődök építésére fordítanak, az Iberonok gyártásra és kutatásra költhetik. Ezért gyakran erősebbek űrben (és földön is), mint vetélytársaik és mivel – mint korábban volt róla szó – a játék az űrben dől el, viszonylag gyakran találkozhatunk velük a végjátékban. Ekkorra már – hacsak nem voltunk villámgyors hódítók – valószínűleg rendelkezni fognak csatahajókkal, melyekre ugyan nem fejleszthetnek elhárító pajzsot, de az extra lézereik miatt olyan ütőképesek, hogy nem szerencsés velük hirigelni. Más választásunk viszont a hamvasztósugarai miatt nincs, távolsági csatában nincs esély ellenük. Ilyenkor alkalmazzuk a hirigelő és távolsági csata ötvözetét. Antianyagsugaras, hamvasztósugaras vagy hajómanipulálós hajóinkat vonjuk hátra az Iberon fegyverzavarók hatósugarán kívülre, miközben saját csatahajóinkkal zavarjuk őket a frontvonalban.

Amennyiben olyan erős a flottájuk, hogy megsemmisíteni nem tudjuk, akkor alkalmazzuk a 2. rész: A MI által alkalmazott taktikák és ellenszerük 3. pontjában leírtakat.

2014. november 27., csütörtök

5/4. rész: Az egyes fajok, játék velük és ellenük: ANTARI

***** Csak Skirmish és többjátékos módban választható! *****

A faj előnyei más fajokkal szemben:
- hajtóműveik két egységgel gyorsabbak a többi fajénál,
- radarjaik hatótávolsága és felbontása jobb a többi fajénál,
- nagyobb hajóikra (nehéz korvettől) két pajzsot is rakhatnak

Hátrányok:
- nincs.

Lássuk a faj előnyeit a gyakorlatban:

1. Hajtóműveik két egységgel gyorsabbak a többi fajénál. Nagyon komoly előny, ha figyelembe vesszük a sebességről korábban írtakat (2. rész 3. pont). Ezen felül azonos fejlettségi szinten a sebességelőny miatt mindig az Antari fogja eldönteni, hogy lesz-e űrcsata.

2. Radarjaik hatótávolsága és felbontása jobb a többi fajénál. Ez azt jelenti, hogy radarjaik azt tudják, amit más fajoknál az eggyel fejlettebb radar. Azaz már az alap radarral is látják az ellenséges flottában lévő hajók és tankok számát, illetve a flotta tankkapacitását. Kombinált radarral már látják az ellenséges flotta sebességét is, míg ehhez más fajoknak mélyűr radar kell. Mélyűr radarjuk pedig már látja az álcázott flottát, míg a többi fajnak ehhez foton radar kell. Foton radarjuknak csak a hatótávja nagyobb, más extra tulajdonsággal nem bír. A nagyobb radartáv emellett a szomszédok korábbi felfedezését is lehetővé teszi.

3. Nagyobb hajóikra (nehéz korvettől) két pajzsot is rakhatnak. Szintén komoly előny. Nem csak hirigeléskor, hanem hátráló taktika alkalmazásakor is tovább bírják hajóik az ellenséges találatokat.

Ha az Antari fajjal játszunk:

Használjuk ki a faj gyorsaságát! A sebességfölény a játék minden szakaszában komoly előny, de különösen jó szolgálatot tehet Skirmish módban a játék elején. Mint már volt róla szó (4. rész Földi harc taktikák „Bolygóvédelem erődökkel” címszó alatt), Skirmish módban nehéz és lehetetlen szinteken a MI által irányított fajok nehéz korvettel kezdik a játékot. Ezek sebessége viszonylag sokáig 10 egység. Az Antarik viszont már a nehéz romboló szinten fejlesztett MK2 hajtóművel is 12-es sebességgel hasíthatnak. Ezzel szét lehet zilálni a minket agresszíven támadó ellenséges birodalmat. A teendő ilyenkor a következő. Miközben erődökkel védjük saját bolygóinkat, minél előbb fejlesszük ki az MK2 hajtóművet. Ezt szereljük is fel 3 nyamvadt rombolónkra. Nem árt a kombinált radart is kifejleszteni és felrakni, hogy minél messzebbre tudjunk felderíteni saját birodalmunk határaitól. Ezután irány az ellenséges faj birodalma. Mivel gyorsabbak vagyunk, nem lesz csata, ha mi nem akarjuk. Márpedig nem akarjuk, hiszen olyan gyengék vagyunk még mint a harmat. Viszont két kerekes tankunk épp elegendő ahhoz, hogy elfoglaljuk velük az ellenség védtelen bolygóit. Mivel a bolygókat megtartani nem tudjuk, hiszen az ellenséges flotta azonnal megindul, hogy visszafoglalja, irtsunk le róla minden épületet, így semmisítsük meg a kolóniát. Ezzel két legyet ütünk egy csapásra. Egyrészt gyengítettük az ellenséget, aki a bolygó elvesztésével bevételt, gyártási és fejlesztési kapacitást bukott, másrészt mi magunk a bolygó méretétől függően akár több tízezer credit egyszeri bevételre teszünk szert. Ha védett bolygóba ütközünk, ott három eset lehetséges:

1. A bolygót „űrvédelmi ágyú 2” védi;
2. A bolygót tankok védik;
3. A bolygót erődök védik.

Az első két esetben nincs mit tenni, töltsük vissza a támadás előtti játékállást és próbálkozzunk másik bolygóval. Esetleg vessünk be kémet lázadást szítani.
A harmadik esetben alkalmazzuk a 4. rész Földi harc taktikák „Lázadásszítás tankokkal” címszó alatt leírtakat.

Fejlesztések terén igyekezzünk minél előbb elérni a cirkáló szintet. Skirmish módról lévén szó, nem kell mindenféle hülye üzenetekre meg feladatokra számítanunk, fejlődésünket csak egy ellenséges faj hadüzenete hátráltathatja. Ezért kivételes esetektől eltekintve megtehetjük, hogy cirkáló szintig egyáltalán nem gyártunk hajót. Ha ennél korábban felfedeznek, azt az időszakot átvészeljük erődökkel védekezve. Nehéz korvettet Antari fajjal azért nem érdemes gyártani, mert a nehéz korvettjük elég mostoha távolsági fegyvereket tekintve. A faj nem fejleszthet paralizálót, torpedók számára meg nincs külön pod, csak a fő pajzs helyére szerelhető fel, amivel fel kell adni a faj egyik erősségét, a dupla pajzsokat. Távolsági fegyverek nélkül marad a hirigelés, amivel meg az a gond, hogy ellenségeink a játék elejétől gyártják a nehéz korvetteket, míg nekünk ehhez le kell gyártanunk néhány kolonizáló hajót, kolonizálnunk kell néhány bolygót, majd fel kell húznunk minimum hét (ha fegyverzavarót is fejlesztünk, akkor nyolc) űrhajólabort, ki kell fejlesztenünk a nehéz rombolót, korvettet, majd csak ezután jöhet a nehéz korvett fejlesztése. És még nem gyártottunk egy darabot sem. És hol van még a felszerelések, fegyverek fejlesztése? Nem lehetetlen a feladat, de lényegesen könnyebb dolgunk lesz, ha várunk még egy hajóosztály fejlesztésnyi időt és antianyagsugaras cirkálókkal esünk neki az ellenségnek.

A cirkálók/nehéz cirkálók/csatahajók ágyú podjait osszuk meg: az egyikre ágyút, a másikra antianyagsugarat tegyünk.

Egyebekben alkalmazzuk az 1.-4. fejezetekben leírtakat.

Ha Antarik ellen játszunk:

Bízzunk benne, hogy elég erősek vagyunk lenyomni a főflottáját, mert ha nem és gyorsabbak nálunk (amire jó esély van), akkor kezdhetünk gondolkodni, hogy melyik régebbi játékállást töltsük vissza. A fajról annyit mindenképpen tudni kell, hogy azon fajok egyike, amelyek csatahajóikon fegyverzavarót használnak, ezzel alaposan megnehezítik spéci fegyvereink használatát, ha flottájuk már rendelkezik csatahajókkal. Ilyenkor igyekezzünk legizmosabb hajóinkat vinni a frontvonalba, míg távolsági fegyverekkel felszerelt hajóinkat vonjuk hátrébb a fegyverzavaróik hatókörén kívülre. Ennek során arra vigyázzunk, hogy a visszavonást még az ellenséges flotta mocorgása során kezdjük meg, mielőtt az ellenséges hajók felvennék célpontjaikat, mert ha valamelyik csatahajó az ilyen visszavonandó hajónkat szemeli ki célpontnak, akkor nem a frontvonalba szánt hajóinkra fog koncentrálni, hanem megindul a visszavont hajónk után, zavarva azt meg minden más hajót a környezetében.
Torpedóval addig próbálkozhatunk, amíg az ajándék nehéz korvetteket gyártja. Amint a fejlődésben elér oda, hogy saját fejlesztésű hajókat gyárt, azokat már ECM-el is felszereli. Innentől torpedóinkat a hajunkra kenhetjük.

Egyebekben alkalmazzuk az 1.-4. fejezetekben leírtakat.

2014. november 23., vasárnap

5/3. rész: Az egyes fajok, játék velük és ellenük: SHINARI

A faj előnyei más fajokkal szemben:
- dupla kereskedelmi bevétel,
- kémeik kétszeres eséllyel hajtják végre a küldetéseket,

Hátrányok:
- viszonylag gyenge haderő.

Lássuk hát a faj előnyeit és hátrányát a gyakorlatban:

1. Dupla kereskedelmi bevétel. Valódi előny. A Shinari az egyetlen faj, mellyel játszva életben kell hagyni a kereskedőket. A MI úgysem nyírja ki soha őket. A Shinariknak egyetlen kereskedő is 20.000 credit/kereskedelmi központ bevételt hoz, ami a játék elején nem kis pénz. A pénz pedig fejlesztésre, építkezésre, kémekre és gyártásra konvertálható. Az a játékos, aki a játék elején pénz bővében van, nagy lépést tett a játék megnyerése felé, hiszen rohamléptekben fejlődhet, míg ellenségei pénzszűkével küszködnek. Feltéve, hogy a pénzt okosan használja fel. A kereskedelmi központ látszólagos hátránya, hogy nagy a munkaerő igénye (5000 fő). Ennyi munkással két kutatólabort vagy egy űrhajógyárat is üzemeltethetnénk. Ezt könnyen ellensúlyozhatjuk úgy, hogy a kereskedelmi központot kikapcsolva tartjuk és csak a kereskedő bolygóra lépése előtt kapcsoljuk be, ezzel egy időben kikapcsolunk két kutatólabort vagy más épületet, hogy munkásokat szabadítsunk fel. Amint a kereskedelmi bevétel befolyt, azonnal újra kikapcsoljuk a kereskedelmi központot és bekapcsoljuk a kutatólaborokat vagy egyéb épületeket. Kereskedelmi központot érdemes felhúzni az első 2-3 kolonizált bolygónkra is, sőt ahogy növekszik a populáció, lehet további központokat is építeni a bolygóra, mert a húszezres bevétel kereskedelmi központonként értendő. Az induló bolygónkon lévő űrkikötőt érdemes bekapcsolva tartani, mert puszta léte is vonzza a kereskedőket birodalmunkba.

2. Kémeik kétszeres eséllyel hajtják végre a küldetéseket. A dupla kereskedelmi bevétellel kombinálva komoly előny. Mivel a kereskedelmi bevételek forrás bőséget teremtenek, megtehetjük, hogy viszonylag gyorsan szert tegyünk néhány kémre, melyek közül egyet elküldünk néhányszor 5. szintű kiképzésre és az így megszerzett tapasztalati pontokat mind a beszivárgásra adjuk. Így lesz egy jó támadó kémünk már a játék elején, akinek ráadásul a faj adottságaiból fakadóan az esélye is kétszeres a sikeres küldetésre. A játék elején, amikor még az ellenségünknek is csak néhány bolygója van, komoly fegyvertény, ha sikerül a legjobb gyártó vagy a legnagyobb populációjú bolygóját fellázítani.

3. Viszonylag gyenge haderő. Itt a viszonylag szón van a hangsúly! Ez jelen esetben annyit tesz, hogy a Shinarik nem fejleszthetnek sem turbó lézert, sem mezon ágyút. Így aztán mezei tűzerőben gyengébbek ellenségeiknél. Ebből azonban mindössze annyi fakad, hogy a legtöbb esetben nem állunk le velük hirigelni. De erre Shinarikkal nincs is szükség, mert övék az egyik legjobb távolsági fegyver: a hajómanipuláló.

Ha a Shinari fajjal játszunk:

Használjuk ki a faj előnyeit (kereskedelem, kémkedés) a fentebb leírt módon. Fejlesztésben igyekezzünk nagyon célratörően mielőbb elérni a cirkáló szintet és ott kifejleszteni a hajómanipulálót. Ha ezt elég gyorsan meg tudjuk tenni, gyakorlatilag megnyertük a játékot. Addig is (nehéz) korvettjeinken részesítsük előnyben a paralizálót az ágyúkkal szemben.

Űrcsatában kerüljük a hirigelést. Miközben flottánkkal hátrálunk, kapcsoljuk ki hajóinkon a hajómanipulálót és amikor egy-egy hajón az feltöltődött, külön-külön célpontokat adjunk meg neki. Igyekezzünk az ellenség legerősebb hajóit manipulálni és miután sikerült, ne hagyjuk magára, hanem jelöljünk ki neki célpontot az ellenséges flottából. Így az erős ellenség gyakorlatilag saját magát fogja kinyírni.

A MI – amint kifejlesztette – minden hajóját harci álcázóval szereli fel. Mi ne kövessük el ezt a hibát. Ehelyett alkalmazzunk szükség szerint ECM-et vagy fegyverzavarót, hogy védve legyünk az ellenség távolsági fegyvereitől.

Ha a Shinarik ellen játszunk:

A játék elejétől irtsuk a kereskedőket, ezáltal fosszuk meg a Shinarikat egyik előnyüktől. Ezt Skirmish módban korlátlanul megtehetjük, Hadjáratban viszont nem árt menteni előtte, ha harmatos a flottánk, mert megesik, hogy valamelyik kereskedő válaszcsapásként egy flottát küld ránk. A Kereskedelmi Szövetség üzeneteivel ne törődjünk!

Shinarik elleni űrcsata attól is függ, hogy Hadjáratban vagy Skirmish módban játszunk:

1. Hadjáratban Shinarik ellen ECM-re nem lesz szükségünk, mert torpedót még akkor sem használnak, ha ajándékba megkapták. Korvett szinttől paralizálóra, cirkálótól hajómanipulálóra viszont már számíthatunk, ezért fegyverzavaró nélkül kevés esélyünk lesz, hacsak nem vagyunk sokkal erősebbek. Mivel a paralizáló/hajómanipuláló mellett a Shinari hajók harci álcázót is használnak, a harc kezdetén a flottájuk láthatatlan.
Mivel távolsági fegyvereiket zavarnunk kell, minél közelebb kezdjük a csatát. Ezért válasszuk a 4-es vagy 9-es hadrendet, és azonnal induljunk meg előre, hogy mire távolsági fegyvereik feltöltődnek, már a fegyverzavaróink hatótávolságában legyenek. A kezdeti hirigelés után, amikor minden ellenséges hajó felvette a maga célpontját, már megkezdhetjük a hátrálást. Ekkor arra ügyeljünk, hogy ne paralizáljuk az ő paralizálós/hajómanipulálós hajóit, mert miközben hátrálunk, a paralizált ellenséges hajó kívül kerül a fegyverzavarónk hatókörén és a paralizálás elmúltával bevetheti saját távolsági fegyverét. Ebből következően csak az ágyús hajókat paralizáljuk. Ezeket egy idő után már ránézésre meg fogjuk tudni különböztetni. Pl. nehéz korvetteknél a Gold nevűek paralizálósok, a Silverek ágyúsok. Cirkálóknál az 1400-as tűzerejűek hajómanipulálósok, az 1200-asok viszont ágyúsok stb.

2. Skirmish módban ketté kell választani a történetet:

a) Volt már róla szó korábban, hogy Skirmish nehéz és lehetetlen szinteken rajtunk kívül minden faj nehéz korvettekkek indul. Ezeken a nehéz korvetteken a Cheblon fajt leszámítva minden fajnál torpedók is vannak. A Shinariknál is. ECM-et viszont nem kapnak ajándékba az ellenséges fajok. A játék ezen fázisában tehát ECM-re lesz szükségünk a Shinarikkal szemben is. Ez a körülmény a harci taktikát is meghatározza. A Hadjáratnál leírt űrharc taktikától eltérően itt indíthatjuk távolról a csatát (1-es hadrend) és hátrálás közben bármilyen távolsági fegyverrel oszthatjuk az ellent.

b) Amikor a fejlődés során a Shinarik eljutnak oda, hogy az ajándék nehéz korvettek helyett saját fejlesztést használjanak, hajóikról el fog tűnni a torpedó és a Hadjárathoz hasonlóan megjelennek a paralizálók/hajómanipulálók. Innentől a Hadjáratban leírtak szerint kell csatáznunk.