2014. november 27., csütörtök

5/4. rész: Az egyes fajok, játék velük és ellenük: ANTARI

***** Csak Skirmish és többjátékos módban választható! *****

A faj előnyei más fajokkal szemben:
- hajtóműveik két egységgel gyorsabbak a többi fajénál,
- radarjaik hatótávolsága és felbontása jobb a többi fajénál,
- nagyobb hajóikra (nehéz korvettől) két pajzsot is rakhatnak

Hátrányok:
- nincs.

Lássuk a faj előnyeit a gyakorlatban:

1. Hajtóműveik két egységgel gyorsabbak a többi fajénál. Nagyon komoly előny, ha figyelembe vesszük a sebességről korábban írtakat (2. rész 3. pont). Ezen felül azonos fejlettségi szinten a sebességelőny miatt mindig az Antari fogja eldönteni, hogy lesz-e űrcsata.

2. Radarjaik hatótávolsága és felbontása jobb a többi fajénál. Ez azt jelenti, hogy radarjaik azt tudják, amit más fajoknál az eggyel fejlettebb radar. Azaz már az alap radarral is látják az ellenséges flottában lévő hajók és tankok számát, illetve a flotta tankkapacitását. Kombinált radarral már látják az ellenséges flotta sebességét is, míg ehhez más fajoknak mélyűr radar kell. Mélyűr radarjuk pedig már látja az álcázott flottát, míg a többi fajnak ehhez foton radar kell. Foton radarjuknak csak a hatótávja nagyobb, más extra tulajdonsággal nem bír. A nagyobb radartáv emellett a szomszédok korábbi felfedezését is lehetővé teszi.

3. Nagyobb hajóikra (nehéz korvettől) két pajzsot is rakhatnak. Szintén komoly előny. Nem csak hirigeléskor, hanem hátráló taktika alkalmazásakor is tovább bírják hajóik az ellenséges találatokat.

Ha az Antari fajjal játszunk:

Használjuk ki a faj gyorsaságát! A sebességfölény a játék minden szakaszában komoly előny, de különösen jó szolgálatot tehet Skirmish módban a játék elején. Mint már volt róla szó (4. rész Földi harc taktikák „Bolygóvédelem erődökkel” címszó alatt), Skirmish módban nehéz és lehetetlen szinteken a MI által irányított fajok nehéz korvettel kezdik a játékot. Ezek sebessége viszonylag sokáig 10 egység. Az Antarik viszont már a nehéz romboló szinten fejlesztett MK2 hajtóművel is 12-es sebességgel hasíthatnak. Ezzel szét lehet zilálni a minket agresszíven támadó ellenséges birodalmat. A teendő ilyenkor a következő. Miközben erődökkel védjük saját bolygóinkat, minél előbb fejlesszük ki az MK2 hajtóművet. Ezt szereljük is fel 3 nyamvadt rombolónkra. Nem árt a kombinált radart is kifejleszteni és felrakni, hogy minél messzebbre tudjunk felderíteni saját birodalmunk határaitól. Ezután irány az ellenséges faj birodalma. Mivel gyorsabbak vagyunk, nem lesz csata, ha mi nem akarjuk. Márpedig nem akarjuk, hiszen olyan gyengék vagyunk még mint a harmat. Viszont két kerekes tankunk épp elegendő ahhoz, hogy elfoglaljuk velük az ellenség védtelen bolygóit. Mivel a bolygókat megtartani nem tudjuk, hiszen az ellenséges flotta azonnal megindul, hogy visszafoglalja, irtsunk le róla minden épületet, így semmisítsük meg a kolóniát. Ezzel két legyet ütünk egy csapásra. Egyrészt gyengítettük az ellenséget, aki a bolygó elvesztésével bevételt, gyártási és fejlesztési kapacitást bukott, másrészt mi magunk a bolygó méretétől függően akár több tízezer credit egyszeri bevételre teszünk szert. Ha védett bolygóba ütközünk, ott három eset lehetséges:

1. A bolygót „űrvédelmi ágyú 2” védi;
2. A bolygót tankok védik;
3. A bolygót erődök védik.

Az első két esetben nincs mit tenni, töltsük vissza a támadás előtti játékállást és próbálkozzunk másik bolygóval. Esetleg vessünk be kémet lázadást szítani.
A harmadik esetben alkalmazzuk a 4. rész Földi harc taktikák „Lázadásszítás tankokkal” címszó alatt leírtakat.

Fejlesztések terén igyekezzünk minél előbb elérni a cirkáló szintet. Skirmish módról lévén szó, nem kell mindenféle hülye üzenetekre meg feladatokra számítanunk, fejlődésünket csak egy ellenséges faj hadüzenete hátráltathatja. Ezért kivételes esetektől eltekintve megtehetjük, hogy cirkáló szintig egyáltalán nem gyártunk hajót. Ha ennél korábban felfedeznek, azt az időszakot átvészeljük erődökkel védekezve. Nehéz korvettet Antari fajjal azért nem érdemes gyártani, mert a nehéz korvettjük elég mostoha távolsági fegyvereket tekintve. A faj nem fejleszthet paralizálót, torpedók számára meg nincs külön pod, csak a fő pajzs helyére szerelhető fel, amivel fel kell adni a faj egyik erősségét, a dupla pajzsokat. Távolsági fegyverek nélkül marad a hirigelés, amivel meg az a gond, hogy ellenségeink a játék elejétől gyártják a nehéz korvetteket, míg nekünk ehhez le kell gyártanunk néhány kolonizáló hajót, kolonizálnunk kell néhány bolygót, majd fel kell húznunk minimum hét (ha fegyverzavarót is fejlesztünk, akkor nyolc) űrhajólabort, ki kell fejlesztenünk a nehéz rombolót, korvettet, majd csak ezután jöhet a nehéz korvett fejlesztése. És még nem gyártottunk egy darabot sem. És hol van még a felszerelések, fegyverek fejlesztése? Nem lehetetlen a feladat, de lényegesen könnyebb dolgunk lesz, ha várunk még egy hajóosztály fejlesztésnyi időt és antianyagsugaras cirkálókkal esünk neki az ellenségnek.

A cirkálók/nehéz cirkálók/csatahajók ágyú podjait osszuk meg: az egyikre ágyút, a másikra antianyagsugarat tegyünk.

Egyebekben alkalmazzuk az 1.-4. fejezetekben leírtakat.

Ha Antarik ellen játszunk:

Bízzunk benne, hogy elég erősek vagyunk lenyomni a főflottáját, mert ha nem és gyorsabbak nálunk (amire jó esély van), akkor kezdhetünk gondolkodni, hogy melyik régebbi játékállást töltsük vissza. A fajról annyit mindenképpen tudni kell, hogy azon fajok egyike, amelyek csatahajóikon fegyverzavarót használnak, ezzel alaposan megnehezítik spéci fegyvereink használatát, ha flottájuk már rendelkezik csatahajókkal. Ilyenkor igyekezzünk legizmosabb hajóinkat vinni a frontvonalba, míg távolsági fegyverekkel felszerelt hajóinkat vonjuk hátrébb a fegyverzavaróik hatókörén kívülre. Ennek során arra vigyázzunk, hogy a visszavonást még az ellenséges flotta mocorgása során kezdjük meg, mielőtt az ellenséges hajók felvennék célpontjaikat, mert ha valamelyik csatahajó az ilyen visszavonandó hajónkat szemeli ki célpontnak, akkor nem a frontvonalba szánt hajóinkra fog koncentrálni, hanem megindul a visszavont hajónk után, zavarva azt meg minden más hajót a környezetében.
Torpedóval addig próbálkozhatunk, amíg az ajándék nehéz korvetteket gyártja. Amint a fejlődésben elér oda, hogy saját fejlesztésű hajókat gyárt, azokat már ECM-el is felszereli. Innentől torpedóinkat a hajunkra kenhetjük.

Egyebekben alkalmazzuk az 1.-4. fejezetekben leírtakat.

2014. november 23., vasárnap

5/3. rész: Az egyes fajok, játék velük és ellenük: SHINARI

A faj előnyei más fajokkal szemben:
- dupla kereskedelmi bevétel,
- kémeik kétszeres eséllyel hajtják végre a küldetéseket,

Hátrányok:
- viszonylag gyenge haderő.

Lássuk hát a faj előnyeit és hátrányát a gyakorlatban:

1. Dupla kereskedelmi bevétel. Valódi előny. A Shinari az egyetlen faj, mellyel játszva életben kell hagyni a kereskedőket. A MI úgysem nyírja ki soha őket. A Shinariknak egyetlen kereskedő is 20.000 credit/kereskedelmi központ bevételt hoz, ami a játék elején nem kis pénz. A pénz pedig fejlesztésre, építkezésre, kémekre és gyártásra konvertálható. Az a játékos, aki a játék elején pénz bővében van, nagy lépést tett a játék megnyerése felé, hiszen rohamléptekben fejlődhet, míg ellenségei pénzszűkével küszködnek. Feltéve, hogy a pénzt okosan használja fel. A kereskedelmi központ látszólagos hátránya, hogy nagy a munkaerő igénye (5000 fő). Ennyi munkással két kutatólabort vagy egy űrhajógyárat is üzemeltethetnénk. Ezt könnyen ellensúlyozhatjuk úgy, hogy a kereskedelmi központot kikapcsolva tartjuk és csak a kereskedő bolygóra lépése előtt kapcsoljuk be, ezzel egy időben kikapcsolunk két kutatólabort vagy más épületet, hogy munkásokat szabadítsunk fel. Amint a kereskedelmi bevétel befolyt, azonnal újra kikapcsoljuk a kereskedelmi központot és bekapcsoljuk a kutatólaborokat vagy egyéb épületeket. Kereskedelmi központot érdemes felhúzni az első 2-3 kolonizált bolygónkra is, sőt ahogy növekszik a populáció, lehet további központokat is építeni a bolygóra, mert a húszezres bevétel kereskedelmi központonként értendő. Az induló bolygónkon lévő űrkikötőt érdemes bekapcsolva tartani, mert puszta léte is vonzza a kereskedőket birodalmunkba.

2. Kémeik kétszeres eséllyel hajtják végre a küldetéseket. A dupla kereskedelmi bevétellel kombinálva komoly előny. Mivel a kereskedelmi bevételek forrás bőséget teremtenek, megtehetjük, hogy viszonylag gyorsan szert tegyünk néhány kémre, melyek közül egyet elküldünk néhányszor 5. szintű kiképzésre és az így megszerzett tapasztalati pontokat mind a beszivárgásra adjuk. Így lesz egy jó támadó kémünk már a játék elején, akinek ráadásul a faj adottságaiból fakadóan az esélye is kétszeres a sikeres küldetésre. A játék elején, amikor még az ellenségünknek is csak néhány bolygója van, komoly fegyvertény, ha sikerül a legjobb gyártó vagy a legnagyobb populációjú bolygóját fellázítani.

3. Viszonylag gyenge haderő. Itt a viszonylag szón van a hangsúly! Ez jelen esetben annyit tesz, hogy a Shinarik nem fejleszthetnek sem turbó lézert, sem mezon ágyút. Így aztán mezei tűzerőben gyengébbek ellenségeiknél. Ebből azonban mindössze annyi fakad, hogy a legtöbb esetben nem állunk le velük hirigelni. De erre Shinarikkal nincs is szükség, mert övék az egyik legjobb távolsági fegyver: a hajómanipuláló.

Ha a Shinari fajjal játszunk:

Használjuk ki a faj előnyeit (kereskedelem, kémkedés) a fentebb leírt módon. Fejlesztésben igyekezzünk nagyon célratörően mielőbb elérni a cirkáló szintet és ott kifejleszteni a hajómanipulálót. Ha ezt elég gyorsan meg tudjuk tenni, gyakorlatilag megnyertük a játékot. Addig is (nehéz) korvettjeinken részesítsük előnyben a paralizálót az ágyúkkal szemben.

Űrcsatában kerüljük a hirigelést. Miközben flottánkkal hátrálunk, kapcsoljuk ki hajóinkon a hajómanipulálót és amikor egy-egy hajón az feltöltődött, külön-külön célpontokat adjunk meg neki. Igyekezzünk az ellenség legerősebb hajóit manipulálni és miután sikerült, ne hagyjuk magára, hanem jelöljünk ki neki célpontot az ellenséges flottából. Így az erős ellenség gyakorlatilag saját magát fogja kinyírni.

A MI – amint kifejlesztette – minden hajóját harci álcázóval szereli fel. Mi ne kövessük el ezt a hibát. Ehelyett alkalmazzunk szükség szerint ECM-et vagy fegyverzavarót, hogy védve legyünk az ellenség távolsági fegyvereitől.

Ha a Shinarik ellen játszunk:

A játék elejétől irtsuk a kereskedőket, ezáltal fosszuk meg a Shinarikat egyik előnyüktől. Ezt Skirmish módban korlátlanul megtehetjük, Hadjáratban viszont nem árt menteni előtte, ha harmatos a flottánk, mert megesik, hogy valamelyik kereskedő válaszcsapásként egy flottát küld ránk. A Kereskedelmi Szövetség üzeneteivel ne törődjünk!

Shinarik elleni űrcsata attól is függ, hogy Hadjáratban vagy Skirmish módban játszunk:

1. Hadjáratban Shinarik ellen ECM-re nem lesz szükségünk, mert torpedót még akkor sem használnak, ha ajándékba megkapták. Korvett szinttől paralizálóra, cirkálótól hajómanipulálóra viszont már számíthatunk, ezért fegyverzavaró nélkül kevés esélyünk lesz, hacsak nem vagyunk sokkal erősebbek. Mivel a paralizáló/hajómanipuláló mellett a Shinari hajók harci álcázót is használnak, a harc kezdetén a flottájuk láthatatlan.
Mivel távolsági fegyvereiket zavarnunk kell, minél közelebb kezdjük a csatát. Ezért válasszuk a 4-es vagy 9-es hadrendet, és azonnal induljunk meg előre, hogy mire távolsági fegyvereik feltöltődnek, már a fegyverzavaróink hatótávolságában legyenek. A kezdeti hirigelés után, amikor minden ellenséges hajó felvette a maga célpontját, már megkezdhetjük a hátrálást. Ekkor arra ügyeljünk, hogy ne paralizáljuk az ő paralizálós/hajómanipulálós hajóit, mert miközben hátrálunk, a paralizált ellenséges hajó kívül kerül a fegyverzavarónk hatókörén és a paralizálás elmúltával bevetheti saját távolsági fegyverét. Ebből következően csak az ágyús hajókat paralizáljuk. Ezeket egy idő után már ránézésre meg fogjuk tudni különböztetni. Pl. nehéz korvetteknél a Gold nevűek paralizálósok, a Silverek ágyúsok. Cirkálóknál az 1400-as tűzerejűek hajómanipulálósok, az 1200-asok viszont ágyúsok stb.

2. Skirmish módban ketté kell választani a történetet:

a) Volt már róla szó korábban, hogy Skirmish nehéz és lehetetlen szinteken rajtunk kívül minden faj nehéz korvettekkek indul. Ezeken a nehéz korvetteken a Cheblon fajt leszámítva minden fajnál torpedók is vannak. A Shinariknál is. ECM-et viszont nem kapnak ajándékba az ellenséges fajok. A játék ezen fázisában tehát ECM-re lesz szükségünk a Shinarikkal szemben is. Ez a körülmény a harci taktikát is meghatározza. A Hadjáratnál leírt űrharc taktikától eltérően itt indíthatjuk távolról a csatát (1-es hadrend) és hátrálás közben bármilyen távolsági fegyverrel oszthatjuk az ellent.

b) Amikor a fejlődés során a Shinarik eljutnak oda, hogy az ajándék nehéz korvettek helyett saját fejlesztést használjanak, hajóikról el fog tűnni a torpedó és a Hadjárathoz hasonlóan megjelennek a paralizálók/hajómanipulálók. Innentől a Hadjáratban leírtak szerint kell csatáznunk.

2014. október 25., szombat

5/2. rész: Az egyes fajok, játék velük és ellenük: KRA'HEN

A faj előnyei más fajokkal szemben:
- 30%-ak olcsóbb gyártás,
- 25%-al megnövelt termelékenység minden bolygón,

Hátrányok:
- 20%-al lassabb kutatás,
- 20%-al drágább kutatás.

A kézikönyv még a hátrányok között említi a diplomáciai, kémkedési és kereskedelmi képtelenséget. Ezek azonban inkább sajátosságnak, mint hátránynak tekinthetők. A három sajátosság közül talán a diplomáciai képtelenség nevezhető hátránynak, mivel ezáltal a faj elesik az alábbi lehetőségektől:
- békekötés többfrontos háború esetén,
- találmányok cseréje, vásárlása
- hasznos információk megvásárlása (pl. ellenséges faj lokalizációjának megvásárlása harmadik féltől).

A kémkedési képtelenség inkább előny, mint hátrány. Ha az összes kémközpontot nekünk kell felépítenünk és az összes kémet mi vesszük fel (azaz nem számolunk az átállítással), akkor a kémhálózat kiépítése átlag hetes szintű kémek felvételével számolva 12x8000 credit (kémközpontok költsége) + 12x21000 credit (kémek felvételének költsége), mindösszesen 348000 credit. És akkor még nem számoltuk a kiképzés költségeit, melyre további súlyos százezreket lehet elkölteni. Míg más fajoknak ezt a költséget ki kell termelniük, addig a Kra'henek ezt a pénzt fordíthatják az amúgy drágább fejlesztéseik finanszírozására. Én Kra'henekkel játszva örülök neki, hogy nem kell kémekkel bajlódnom. Az pedig kifejezetten előny, hogy egy legyártott Kra'hen csillaghajó csak és kizárólag csatában semmisülhet meg, illetve bolygóink esetében sem kell azzal számolnunk, hogy ellenséges kémek fellázítják.

Előfordulhat persze olyan helyzet, amikor jól jönne a diplomácia vagy a kémkedés, de ezek a helyzetek is megoldhatók másképpen. Meglehetősen kellemetlen tud lenni például, ha Kra'henekkel játszva háborúba bonyolódunk egy fajjal, elfoglaljuk egyetlen közelünkben lévő bolygóját, majd ezután kiderül, hogy lokalizációja a radarral felderíthető határon túl van. Egyetlen elfoglalt bolygóját lázítással szerezte. Ilyenkor két lehetőségünk van: vagy elkezdünk bolygókat kolonizálni abban az irányban, ahonnan támadó hajói érkeznek, feltéve, hogy van kolonizálható bolygó (ez időigényes), vagy elkezdünk terjeszkedni abba az irányba, azaz megtámadunk egy irányban fekvő másik birodalmat (ez többfrontos háborút eredményez, ami nem biztos, hogy jó nekünk).

A kereskedelem csak elvétve jelent igazi előnyt. Ilyen eset lehet például Skirmish módban, ha olyan induló pozíciót dob a program, ahol a környezetünkben nem találunk elég kolonizálható bolygót. A fejlődéshez viszont populáció és pénz kell. Ilyenkor a populációt alacsony adóztatással, a pénzt pedig kereskedelemmel biztosíthatjuk. Ez azonban csak szükségmegoldás és csak kivételes estben van rá szükség. Normál esetben nem kereskedünk, sőt ha csak nem a Shinarikkal játszunk, akkor sorra kiiktatjuk a birodalmunkba tévedő kereskedőket, hogy ezzel is gyengítsük a Shinarikat.

Ha Kra'henekkel játszunk:

Hadjárat során figyeljünk oda arra, hogy nem kell az Istencsászár összes utasítását végrehajtani. A nem kötelező feladatokkal ne bajlódjunk! Míg a Chakargok kiirtása kötelező, addig pl. a háromszög titkának megfejtése nem az. Ha bizonytalanok vagyunk, hogy egy feladat kötelező-e, akkor a feladat érkezésekor mentsünk (ez egyébként mindig tanácsos), majd ne foglalkozzunk vele. Ha a feladat kötelező volt, akkor az Istencsászár hamarosan seggbe fog rúgni minket. Ekkor töltsük vissza a játékállást és tegyünk a vén hülye kedvére. A Chakarg feladat egyébként 5 db nehéz korvettel (ECM, ion pajzs, impulzus lézer, nehéz torpedó, gamma ágyú) és 10 db lánctalpas tankkal (lézertorony, lőtávnövelő) megoldható egy-két tank veszteséggel, alkalmazva a korábbi fejezetekben leírt űr- és földi harc taktikákat.

Kra'henekkel játszva ne fogadjuk el úgy a hajókat, ahogyan a program automata felszereléssel felajánlja. A MI a Kra'hen hajókra nem tesz se harci számítógépet, se fegyverzavarót, ECM-et is csak csatahajóra. Ellenben az összes hajót nehéz korvettől ellátja tanktárolóval (tanksilóval). Mi ne fogadjuk ezt el. A tanktároló helyett tegyünk szükség szerint ECM-et vagy fegyverzavarót (nehéz korvettnél, cirkálótól külön podja van a tanktárolónak, tanksilónak).

Használjuk ki a faj azon tulajdonságát, hogy nehéz korvettől minden hajón a pajzstól független külön podra lehet torpedót felrakni. Igyekezzünk célirányosan minél gyorsabban kifejleszteni a nehéz korvettet és kihasználni a torpedók adta előnyt, mielőtt ellenségeink egy része (Antari, Toluen, Godan, Iberon) kifejlesztené az ECM-et.

A faj erőssége a hamvasztó sugár. Ha sikerül kifejlesztenünk és néhány hajót legyártanunk vele, gyakorlatilag megnyertük a játékot, megfelelő űrtaktika alkalmazása esetén verhetetlenek leszünk.

Ha már van hamvasztósugarunk és olyan flottával ütközünk meg, amelyik fegyverzavarót és/vagy számunkra veszélyes távolsági fegyvert használ, alkalmazzuk vegyesen a hirigelést és a távolsági harcot. Ilyenkor válasszuk a 4-es taktikai hadrendet. Csatahajóinkkal közelítsük meg annyira az ellenséges flottát, hogy minden veszélyes fegyverzettel (antianyagsugár, hamvasztósugár, hajómanipuláló, paralizáló) ellátott hajója zavarva legyen. Néhány hamvasztósugaras hajót viszont vonjunk vissza az ellenség fegyverzavaróinak hatókörén kívülre, majd kapcsoljuk ki rajtuk a hamvasztósugarat. Várjuk meg, amíg a hamvasztósugár feltöltődik, állítsuk meg az időt, kapcsoljuk be a hamvasztósugarat, kattintsunk az ikonjára jobb gombbal, majd kattintsunk jobb gombbal a legerősebb ellenséges hajóra. Kapcsoljuk ki újra a hamvasztósugarat, indítsuk az időt.

Tankoknál a MI előszeretettel alkalmaz rakétatornyot, rakétatorony 2-t. Mi ehelyett inkább iontornyot fejlesszünk és azzal gyártsuk megatankjainkat. Egyrészt nagyobb a tűzereje, másrészt nem lehet zavarni, mint a rakétákat rakétazavaróval, a lőtávjuk pedig megegyezik.

Ha Kra'henek ellen játszunk:

Jól gondoljuk meg, hogy hadat üzenünk-e nekik, mert a diplomáciai képtelenségük miatt a háborúból kilépni nem lehet.

Kihasználhatjuk kémkedési képtelenségüket. Ez ugyanis azzal jár, hogy lokalizációnkból csak annyit ismernek, amennyit flottájukkal felfedeztek. Kémekkel nem tudnak további bolygóinfót szerezni. Ebből az következik, hogyha védekező háborúra kényszerülünk ellenük, akkor elegendő azt az egy-két bolygót védeni, amit felfedeztek, nem kell súlyos tíz- vagy százezreket költeni a többi bolygó védelmére. Ilyenkor arra kell odafigyelni, hogy a közelünkben frissen kolonizált bolygóját azonnal rohanjuk le, mielőtt még erre támaszkodva mélyebbre hatolhatna birodalmunkba és újabb bolygóinkat fedezhetné fel. Mivel a frissen elfoglalt bolygót úgysem tudjuk megtartani (különben nem kényszerültünk volna védekező háborúra), azonnal bontsuk le az épülő főépületet (azaz semmisítsük meg a kolóniát) és flottánkkal húzzunk vissza birodalmunk mélyébe. Vigyázzunk arra, hogyha a Kra'hen flotta üldözőbe vesz, előbb rázzuk le és csak azután térjünk vissza birodalmunk szívébe. Ha nincs olyan sebesség előnyünk, amivel ezt megtehetnénk, akkor ne a teljes flottánkkal foglaljunk, hanem csak egyetlen olcsó hajóval és tankkal, amit azelőtt adjunk el, mielőtt a Kra'hen flotta lerohanhatná.

Használjuk ki a MI azon szokását, hogy sem fegyverzavarót, sem ECM-et (csatahajókat leszámítva) nem használ. Ez azt jelenti, hogy bármilyen távolsági fegyver használható ellenük. A Kra'hen flotta elleni taktika alapvetően azon múlik, hogy van-e már hamvasztósugara vagy nincs. Torpedóval nagy valószínűséggel már fog rendelkezni.

Ha nincs hamvasztósugara, akkor a hátráló taktikát kell alkalmazni és hajóinknak ECM-el kell rendelkezniük.

Ha van hamvasztósugara, csak akkor bocsátkozzunk csatába, ha már rendelkezünk csatahajóval. Egyéb hajóinkra ugyanis vagy fegyverzavarót teszünk, ekkor torpedókkal fog szétkapni, vagy ECM-et teszünk, ekkor meg a hamvasztósugárral fog kinyírni. Csak a csatahajókra tudjuk egyszerre mindkét védelmet felrakni.

Ha Kra'henek ellen játszunk, érdemes megatankjainkra kifejleszteni a rakétazavarót. Mint korábban volt róla szó, ingyenesen cserélhető a lebegtetővel. A bolygó megtámadása előtt mentünk és amennyiben rakétatornyos tankokba ütközünk (amire jó esélyünk van), akkor visszatöltjük a játékállást és lecseréljük az alap lebegtetőt rakétazavaróra.

2014. szeptember 17., szerda

5/1. rész: Az egyes fajok, játék velük és ellenük: EMBER

Felejtsük el a fejlesztők által kiadott játékleírásban olvasható és a neten rendre visszatérő fajokra aggatott címkéket, mint például hogy a Shinari kereskedő nép, de a haderejük gyenge, ezért csak gyakorlott játékosoknak ajánlottak. Vagy hogy a Kra'henek tudják a legerősebb hadsereget felállítani, ezért velük könnyebb győzelmet aratni. A MI kiismerése után bármelyik fajjal egyaránt könnyű vagy nehéz a játékot megnyerni. A dolgunkat mindenesetre megkönnyítheti, ha ismerjük az adott faj előnyeit és ezekre tudatosan rájátszunk. És itt nem csak a hadjáratban játszható három fajra gondolok, hanem az összesre, hiszen Skirmish módban valamennyi fajjal meghódíthatjuk a Galaxist. Lássuk tehát a fajokat egyenként!

Az emberi faj előnyei:
- 30%-al olcsóbb kutatás
- 30%-al gyorsabb kutatás
- csak ők fejleszthetnek paralizálót ÉS antianyagsugarat. Külön-külön fejleszthetik ezeket más fajok is, de mindkettőt csak az emberek.

Minden másban az emberi faj átlagosnak mondható.

Használjuk ki a faj bónuszait. A faj előnyei nem marketing szöveg, hanem igazi előnyök. Mint már volt róla szó, a játékban a minőség üti a mennyiséget. Az emberi fajjal a kutatási bónusz miatt könnyebben tehetünk szert technológiai előnyre. A tervezés és gyártás során azonban ne kövessük el a MI hibáit!

a) A MI amint kifejlesztette a harci számítógépet, azt rak minden hajójára. Ezzel lemond a távolsági fegyverek elleni védelemről és rendkívül sebezhetővé teszi a flottát. Mi ezzel szemben az aktuális ellenségtől függően tegyünk a hajóinkra ECM-et vagy fegyverzavarót. Mint már volt róla szó, ezek ingyenesen oda-vissza cserélhetők. Figyeljünk oda arra, hogy a fejlesztett ECM már drágább. Ezért fejlesztett ECM-ről fegyverzavaróra ingyen válthatunk, de visszafelé már csak a mezei ECM lesz ingyenes, a fejlesztett változatért mélyen a zsebünkbe kell nyúlnunk.

b) A MI a nehéz korvettekkel bezárólag torpedókat is tesz egyes hajóira. Ezzel az a probléma, hogy az emberek hajói a Kra'henekkel, Godanokkal, Iberonokkal szemben nem rendelkeznek a torpedók számára külön podokkal, hanem a torpedók a pajzsokkal közös podot használnak, ami azt jelenti, hogy vagy pajzsot teszünk a hajóinkra, vagy torpedót. Pajzs nélkül viszont a hajónk mind hirigelés, mind távolsági támadás esetén könnyű zsákmány lesz. Néhány kivételes esetet leszámítva tehát részesítsük előnyben a pajzsot a torpedóval szemben és távolsági fegyverként használjunk paralizálót és/vagy antianyagsugarat. Annál inkább, mert amennyiben ellenségünk ECM-et használ, úgy feleslegesen áldoztuk fel a pajzsokat, hiszen torpedóink hatékonysága meredeken csökken.

c) Mint korábban volt róla szó, a MI mindig hirigelésre törekszik. Akkor is, ha rendelkezik távolsági fegyverekkel és azokat biztonságosan használhatná távolsági harc során is. Ne kövessük el ezt a hibát. Csata előtt mindig mentsünk, majd térképezzük fel az ellenség haderejét. Ha pl. az ellenség még nem rendelkezik távolsági fegyverekkel, vagy csak torpedói vannak, melyeket semlegesíthetünk ECM-mel, nekünk viszont van paralizálónk, esetleg antianyagsugarunk, akkor ne álljunk le vele hirigelni, hanem alkalmazzunk hátráló taktikát.

d) A MI cirkáló szinttől elfelejti a paralizálót és kizárólag ágyúkat vagy antianyagsugarat használ. Ez megkönnyíti az ellene folytatott távolsági harcot, mivel kevésbé kell távolsági válaszcsapásra számítani.

e) A MI soha nem használ fegyverzavarót! Még csatahajóin sem. Azaz, ha MI által vezérelt emberi faj ellen játszunk, soha nem kell lemondanunk spéci fegyvereinkről. Mi ezzel szemben korán fejlesszük ki és szükséghez képest alkalmazzuk is.

f) A MI soha nem keveri az ágyúpodokon a fegyvereket: vagy ágyút rak rájuk vagy antianyagsugarat. Cirkáló szinttől paralizálót soha. Mi ezzel szemben nyugodtan szereljünk fel ugyanarra a hajóra paralizálót és antianyagsugarat. Ne bizonytalanodjunk el attól, hogy pl. csatahajónk tűzereje még turbólézerekkel is csak 2200 lesz, miközben a MI hajói mezonágyúkkal + harci számítógéppel 4250-es tűzerővel rendelkeznek. Ha úgy szerelnénk fel csatahajónkat, mint a MI, akkor egy hajónk alul maradna egyetlen hamvasztósugaras vagy kettő mezonágyús Kra'hen csatahajóval szemben. Ezzel szemben a mi 2200-as tűzerejű csatahajónknak 4-5 (bármilyen) Kra'hen csatahajó meg se kottyan. Arra kell mindössze odafigyelnünk, hogy hamvasztósugaras hajó ellen csak hirigelésben alkalmazzunk paralizálót, mert hátráló taktika alkalmazása esetén óhatatlanul kívül fog kerülni a fegyverzavarónk hatókörén a megbénított hajó, amikor elmúlik a paralizáló hatása. Tehát hagyjuk, hogy a hamvasztósugaras hajók jöjjenek utánunk és a mezonágyúsokat paralizáljuk, miközben antianyagsugárral semmisítsük meg a legközelebbi ellenséges hajókat. Ha hirigelni vagyunk kénytelenek, akkor paralizáló/antianyagsugár kettős esetén felejtsük el az össztüzet, minden hajónknak külön célpontot adjunk meg, lehetőleg a legerősebbeket.

Az alábbi videón láthatunk egy Ember vs. Kra'hen csatát, ahol a Kra'henek elsöprő (28x) túlerőben vannak:

Ember flotta tűzerő: 78.300
Kra'hen flotta tűzerő: 2.218.195 + 9778 vadász

Az elsöprő túlerő ellenére az emberi flotta megúszta minimális veszteséggel Mindössze 4 hajót vesztett. A csata előtt a fentebb tanácsolt paralizáló/antianyagsugár párost két antianyagsugárra cseréltem azért, mert a MI a 74-75 db-ot számláló csatahajó csoportjaiba vegyesen pakolta a hamvasztósugaras és mezonágyús hajóit, ezért a paralizálók használatával magam ellen dolgoztam volna.

2014. szeptember 12., péntek

4. rész: Földi harc taktikák

Földi harcban legnagyobb jelentősége a lőtávnak van. Amennyiben sikerül az ellenséges tankok/erődök lőtávján kívül maradnunk, de mi így is tűz alatt tudjuk tartani őket, akkor sokszoros túlerő felett is diadalmaskodhatunk.

Egy rakétás erődöt már 12-es lőtávval (lézer torony lőtávnövelővel vagy rakétatorony) tudunk úgy rombolni, hogy közben kívül vagyunk a lőtávján. Ha egy gépágyús erődöt nem a sarka, hanem valamelyik oldala irányából támadunk, akkor 16-os lőtáv (rakétatorony 2 + lőtávnövelő, iontorony + lőtávnövelő) esetén csak a két közelebbi tornyával ér el, azaz teljes tűzerejének csak a felét tudja ránk zúdítani. Ezt a két közelebbi tornyot össztűzzel kiiktatva a másik két torony lőtávján kívülről fejezhetjük be az erőd kivégzését.

Bolygóvédelem erődökkel. 

Bár az 1. részben azt mondtuk, hogy épületeket nem fejlesztünk és erődöket nem építünk, ritkán előfordulhat, hogy enélkül nem oldható meg egy szituáció. Különösen igaz ez, ha Küldetések/Skirmish módban nehéz vagy lehetetlen szinten játszunk és az egyik szomszédunk túl korán felfedez minket. A Skirmish nehéz vagy lehetetlen szintekről tudni kell, hogy a többi faj eleve MK2-es hajtóművel, kinetikus pajzzsal, nehéz lézerrel, neutron ágyúval, torpedóval, tanktárolóval és kombinált radarral felszerelt nehéz korvettekkel, valamint ágyútornyos lánctalpas tankokkal kezdi a játékot, míg mi három nyomorult felszerelés nélküli rombolóval és két alap kerekes tankkal indulunk. Ilyen feltételek mellett, ha túl korán felfedeznek, nincs az az űrtaktika, ami sikerre vezethetne. Ebben az esetben csak az erődök segíthetnek. Ezért nem hagyhatjuk ki az erődökkel történő bolygóvédelem taglalását.

A MI erődök elleni csatában (feltéve, hogy nincsenek védekező tankok a bolygón) nem felfejlődve közelíti meg a kiszemelt erődöt, hanem a landolás helyéről a legrövidebb útvonalon indul meg és csak lőtávolba érve kezdi meg a frontvonalba fejlődést. Ezt a javunkra fordíthatjuk. Erődjeinket lehetőleg ne a kolóniánk azon szélén helyezzük el, ahol az ellenség landolhat és azonnal tűz alá vehet. Ha tudatosan figyelünk rá, egy idő után fel fogjuk ismerni, hogy milyen textúrájú bolygón hol szokott landolni a MI által vezetett ellenséges sereg. Ezt felismerve építsük erődjeinket a kolónia túlsó szélére. A MI a megszokott helyen fog landolni és tankjaival át fog vágni az egész kolónián, hogy elérje a kiszemelt erődöt. Mialatt tankjai a civil épületeket kerülgetik, erődünk szépen tűz alatt tarthatja őket. Ha másképp nem megy, azzal is próbálkozhatunk, hogy a támadás előtt megkezdjük egy civil épület építését a kolónia szélén lévő erődünk mellett, hogy ezáltal kijjebb kényszerítsük az ellenség landolását. Ha így döntünk, célszerű parkot építeni, mivel ez a legnagyobb és viszonylag olcsó. Erődjeinket lehetőleg építsük egymás mellé, mert össztüzük hatékonyabban semmisíti meg az ellenséges tankokat, mintha külön-külön helyeznénk el őket.

Ha olyan helyzetbe kényszerülünk, amikor erőddel védett bolygónk rendszeres támadás alatt áll, az Információ lapon a kiadási limitet állítsuk olyan értékre, amely biztosítja, hogy mindig legyen elegendő forrásunk a sérült erőd javítására, ha az ellenség még azelőtt újra támadna, hogy az erődünk regenerálódott volna. Ha sikerült leverni a támadó sereget, csak egy erődöt hagyjunk bekapcsolva, a többit kapcsoljuk ki. Ezzel elérjük, hogy az ellenség nem fog egyetlen tankkal zaklatni és állandóan félbeszakítani áldásos birodalomépítő tevékenységünket, de nem is fog maximális kapacitással újra támadni. A MI, ha üres flottát kell tankokkal feltölteni, miközben elfoglalható bolygót ismer, a tapasztalat szerint nem fog addig várni, amíg annyi tankot tud legyártani, amivel a teljes flottát feltöltheti. Ehelyett annyi tank legyártását fogja megvárni, amennyi az aktuális védelem legyőzéséhez elegendő. Ez egyetlen gépágyús erőd esetén a matek szerint (össz ÉP és össz tűzerő összevetése) 3-4 lánctalpas, ágyútornyos tank. Tehát, ha az első támadást túléltük, lehet, hogy még egyszer fel tudja tölteni a flottáját már legyártott és a bolygókon punnyadó tankokkal, de aztán a tankjai elfogynak és újra kell gyártania őket. Így aztán mi határozhatjuk meg, hogy mekkora sereggel támadja az ellenség a bolygónkat. Ha egy gépágyús erődöt tartunk bekapcsolva, akkor 3-4, ha kettőt, akkor 6-8 támadó lánctalpas tankra számíthatunk. Amikor a támadó sereg a bolygó közvetlen közelébe ér, kapcsoljuk be a többi erődöt is és erődjeink karcolásokkal fogják túlélni a támadást. Ez azért lényeges, hogy minél kevesebb pénzt kelljen költeni az erődök javítására (újjáépítésére), hiszen mielőbb be kell hoznunk az űrtechnológiai lemaradásunkat, ha nyerni akarunk. Ehhez pedig minden fillérre szükségünk van.

Egy idő után egyes fajok tankjain megjelennek a paralizálók/tankmanipulálók. Ezekről azt kell tudni, hogy erődökkel szemben hatástalanok. Ezt tudatosan használjuk ki. Erődjeink tüzét ne feltétlenül a legközelebbi tankra irányítsuk, hanem a legközelebbire, amelyiken nem paralizáló/tankmanipuláló van. Ne zavarjon bennünket, ha paralizálós/tankmanipulálós tankok tömegei ontják erődjeink tövében az áldást. Figyeljük meg, hogy az erőd ÉP-ját nem csökkentik. Ezekkel a tankokkal ráérünk majd akkor foglalkozni, ha a többi ágyú-, lézer-, nehéztornyos stb. tankot már kinyírtuk.

Ellenséges erődök elleni csata. 

Ha mi támadunk ellenséges erődöt, ne kövessük el a MI hibáit. Az erődöt eleve karéjban felfejlődve közelítsük meg, hogy minden tankunk egyszerre vehesse tűz alá. Ha az erőd a kolónia szélén van, közvetlenül mellette a vonal mentén landoljunk, hogy azonnal tűz alá vehessük. Ha elég erős tankjaink vannak és az ellenségnek több erődje is van a kolónia szélén, osszuk meg a seregünket, landoljunk több helyen és támadjunk egyszerre több erődöt. Ha az ellenségnek is több erődje van egymás mellett, igyekezzünk elkerülni az össztüzet és támadjunk a két erőd vonalában úgy, hogy az egyik erőd a lehető legközelebb, a másik a legtávolabb legyen tőlünk. Ha a felfejlődést akadályozza, inkább romboljunk le néhány civil épületet, hogy hozzáférjünk az erődhöz semmint értékes tankokat áldozzunk fel a csatában. A MI ilyet soha nem csinál, de mi nyugodtan tegyük meg, ha ezzel előnyhöz jutunk. Ha az ellenség több nehéz erődöt épített egymás mellé, melyeket ráadásul nem tudunk landolás után azonnal és egyszerre támadni, nézzük meg, hogy milyen eredményt hozna egy szimulált csata. Lehet, hogy kisebb veszteséggel megússzuk, mintha magunk izmoskodunk a bolygó felszínén.

Ha az erődök mellett tankok is védik a bolygót, akkor három eset lehetséges:

a) A tankok nem húzódnak az erődök védelmébe, hanem támadást indítanak. Erről részletesebben lejjebb.
b) Az összes tank egyetlen erőd mellé csoportosul
c) A tankok egyenlő arányban az összes erőd mellett táboroznak le

Ha az ellenséges tankok egy vagy több erőd mellé csoportosulnak, akkor próbáljuk meg az erődöt arról az oldaláról támadni, amelyiken nincsenek tankjai. Ha szükséges, romboljunk le hozzá néhány civil épületet. Ezzel elérjük, hogy tankjaink nem lesznek egyszerre kitéve az erőd és az ellenséges tankok össztüzének. Szerencsés esetben, mire az ellenséges tankok megkerülik az erődöt és lőtávolba érnek, addigra az erődöt sikerül megsemmisíteni és megvan az a helyzeti előnyünk is, hogy mi felfejlődve vágunk bele a tankcsatába, míg az ellenséges tankok nem.

Lázadásszítás tankokkal. 

A játékszituációtól függően (pl. főleg a játék elején ha az ellenség flottáját már lenyomtuk, de tankokban még elmaradottak vagyunk, vagy az űrfejlesztésben elértünk oda, hogy jobb hajtóműveket tudunk felszerelni hitvány hajóinkra, mint amivel az erősebb ellenség rendelkezik, tehát mi döntjük el, hogy lesz-e űrcsata vagy nem) megpróbálkozhatunk azzal, hogy az ellenség olyan bolygóját, melyet csak erődökkel véd, megtámadjuk a nyamvadt kerekes tankjainkkal. Ilyenkor a cél nem a bolygó elfoglalása, hanem megbénítása és fellázítása. Ezt úgy érjük el, hogy kerekes tankjainkkal (másra úgysem jók) leromboljuk az erődök lőtávján kívül eső civil épületeket (lakóépület, élelmiszergyár, kórház, rendőrség erőművek és a főépületet). Ezután tankjainkkal elvonulunk a térkép legtávolabbi sarkába és visszavonulunk. Ha szerencsénk van, sikerül a két tankunkat épségben kihozni. Ha nem, akkor egy vagy mindkettő odavész. Eldönthetjük, hogy bevállaljuk ezt a veszteséget, vagy visszatöltés után újra próbálkozunk. Az épületek lerombolásával azonnal egekbe szökik a bolygón az elégedetlenség és mivel a főépületet is leromboltuk, nem tudja az ellen azonnal pótolni a lerombolt épületeket. Az eredmény: garantált lázadás. Három eset lehetséges:

a) A bolygó kalóz lesz. Ebben az esetben gyengítettük az ellenséget.

b) A bolygó hozzánk csatlakozik. Ekkor azonnal mentünk. Az ellenség nem tudja visszafoglalni, mert az erődök sértetlenek és működőképesek energia nélkül is. Két eset lehetséges:
ba) Sikerül felhúzni a hiányzó épületeket mielőtt újra fellázadnának. Ekkor a nyamvadt technikánkkal szereztünk egy minden tekintetben erősebb ellenségtől egy bolygót.
bb) A bolygó újra fellázad és elpártol tőlünk. Ez esetben visszatöltjük az állást és minden épületet lerombolunk a bolygóról (megsemmisítjük a kolóniát). Így több tízezer credithez jutunk, miközben az ellenség elvesztette egy bolygóját.

c) A bolygó harmadik félhez csatlakozik. Számunkra a legkedvezőtlenebb lehetőség, mert ugyan gyengítettük ellenségünket, de közben erősítettünk egy potenciális másik ellenséget.

Tankcsata. 

1. Tankcsatánál a MI másképp viselkedik, mint erődök elleni harcnál. Míg erődök ellen a legrövidebb úton megindítja tankjait, addig tankok ellen azonnal taktikázni kezd. Ez abból áll, hogy tankjait arcvonalba rendezi és ezt az arcvonalat igyekszik fenntartani és állandóan tankjaink felé fordítani, akkor is, ha mi próbáljuk valamelyik szárnyát oldalba kapni. Amikor az arcvonalat felállította, elkezd felénk araszolni egészen addig, amíg lőtávolba nem ér. Amint lőtávolon belülre került, véget vet az araszolásnak és megindítja a támadást. Ezt nem szabad megvárnunk! Itt kap jelentőséget a lőtáv, amiről a fejezet elején már volt szó. Ezt az egész arcvonal fejlődésdit megakaszthatjuk, ha nagyobb lőtávú tankokkal rendelkezünk. A következő a teendő. Miközben saját tankjaink arcvonalba állításával foglalatoskodunk, egyik tankunkkal azonnal támadjuk meg az ellenség legközelebbi tankját. Mivel az ellenség is arcvonalat épít, tankjai mozognak, ezért rendre változik, hogy melyik tankja a legközelebbi. Ha szükséges, helyezzük át a célpontot másik tankjára, a lényeg, hogy mindig a legközelebbi felé mozogjunk. Amikor lőtávolba érünk, pörköljünk oda neki, azonnal forduljunk meg és húzzunk vissza a saját alakzatunkhoz. A MI erre úgy reagál, hogy azonnal abbahagyja az arcvonal fejlődést és összes tankjával üldözőbe veszi a támadót. De ez csak akkor működik, ha a mi lőtávunk nagyobb. Az akció eredménye, hogy az ellenség tankjai nem felfejlődve, hanem egymás után érkeznek a mi arcvonalunkhoz és össztűzzel könnyedén semmisíthetjük meg őket.

2. A nagyobb lőtávot arra is felhasználhatjuk, hogy egyetlen tankkal semmisítsünk meg tíz vagy akár húsz ellenséges tankot is. A teendő ilyen esetben a következő. Ha mi támadunk, a landolási pozíciót úgy válasszuk meg, hogy minél nagyobb szabad terünk legyen. Ha minket támadtak meg, igyekezzünk olyan pozíciót elfoglalni, hogy az ellenséges tankok felé fordulva minél nagyobb bejárható tér legyen mögöttünk. Ekkor támadjuk meg a legközelebbi ellenséges tankot a fentebb leírt módon, hogy megakasszuk az arcvonal fejlődést. Miután megfordultunk kezdjünk el távolodni és jobb egérgombbal jelöljük ki a legközelebbi ellenséges tankot célpontnak. Igyekezzünk az ellenség lőtávolán kívül, de a saját lőtávunkon belül tartózkodni, miközben menekülünk az ellenséges sereg elől és közben rendre jelöljük ki célpontnak a legközelebbi üldöző tankot. Ha ügyesen csináljuk, egy egész sereget mészárolhatunk le egyetlen tankkal.

3. Ha a nagyobb lőtáv mellett lebegtetőnk is van vagy antigravitációs tankkal rendelkezünk, miközben ellenségünk nem bír ezekkel, akkor korlátlan mennyiségű ellenséges tankot semmisíthetünk meg egyetlen tankunkkal. A következő a teendő. Akasszuk meg az ellenség arcvonalának fejlődését a már ismert módon, majd húzzunk el egy olyan magaslatra, amely lebegtető/antigravitációs tank nélkül leküzdhetetlen. A MI fel fogja sorakoztatni a teljes sereget a hegy lábánál, nekünk meg nincs más dolgunk, mint az ellenség lőtávolságán kívülről egyenként megsemmisíteni a teljes sereget.

4. Tankcsatánál is eljátszható az a trükk, amit a hirigelős űrcsatánál taglaltunk. A sérült tankot vigyük hátrébb. Az őt támadó ellenséges tankok meg fognak indulni utána és egészségesebb tankjaink össztüzével leszedhetjük őket.

5. Gyakran a csata sikere múlhat azon, hogy tankjainkon éppen milyen felszerelés van. Ugyanaz a 10 megatank elvérezhet a Kra'henek elleni csatában, ha rakétazavaró helyett lebegtető van rajtuk, míg rakétazavaróval lazán foglalják a bolygót. Vagy ugyanaz a 10 megatank elvérezhet a nehéz erődök ellen, ha lebegtető helyett rakétazavaró van rajtuk, mert nem tudnak a hegyvidéken arcvonalba rendeződni, míg foglalhatják a bolygót lebegtetővel. Földi csatákra is ugyanaz vonatkozik, mint az űrcsatákra: csata előtt menteni kell és ha azt tapasztaljuk, hogy nem a megfelelő felszerelés van tankjainkon, akkor vissza kell tölteni a mentett állást, tankjainkra feltenni a megfelelő felszerelést és újra játszani a csatát. A felszerelések ugyanannyiba kerülnek, ingyenesen cserélhetők, akárcsak űrhajókon az ECM és a fegyverzavaró.

3. rész: Űrharc taktikák

Az űrharcnak alapvetően két fajtája van:

a) a hirigelés, amikor a felek közvetlen kontaktusban felállnak egymással szemben és addig csépelik egymást, míg valamelyik alulmarad. Ilyenkor a lézereké, ágyúké és pajzsoké a főszerep. Ilyen csatába csak akkor menjünk bele, ha elég erősek vagyunk hozzá, hogy jelentős veszteségek nélkül éljük túl azt. Hirigelésnél fontos, hogy több hajónk össztüzével osszuk az ellenség egy hajóját. Hirigelésnél is hasznos lehet az egy pontba való hátrálás. Különösen olyankor, ha egyenlő erők állnak szemben egymással. Ezzel ugyanis elérjük, hogy az ellenséges flotta elindul utánunk, méghozzá nem frontvonalban, hanem oszlop formációt felvéve. Ha mi eközben egy csoportba tömörülve maradunk, akkor elérhetjük, hogy az ellenség hajóinak egy részét össztűzzel leszedjük, mire a flottája gerince megérkezik. Érdemes megvizsgálni, hogy az ellenség melyik hajója melyik hajónkat támadja. Ha az egyik hajónk ÉP-ja vége felé jár, érdemes hátrébb vinni. Erre ugyanis az őt támadó hajók megindulnak előre és egészségesebb hajóinkkal össztűzzel leszedhetjük őket. Így az egyenlő erők küzdelmét egyenlőtlen erők küzdelmévé változtathatjuk és minimális veszteséggel is győzelmet arathatunk.

b) távolsági harc, amikor a felek az ágyúk és lézerek hatótávolságán kívülről osztják egymást. Ehhez távolsági fegyverek kellenek. Ezek a:

- torpedók
- paralizáló
- hajómanipuláló
- antianyagsugár
- hamvasztósugár

Az optimális helyzet az, amikor mi rendelkezünk távolsági fegyverekkel, az ellenség meg nem, vagy ha igen, akkor mi meg rendelkezünk védelemmel az ő távolsági fegyverével szemben.

Amit tudni kell: a MI mindig hirigelésre törekszik. Akkor is, ha rendelkezik távolsági fegyverekkel. Használja a távolsági fegyverét távolról, de hajói nem hátrálnak, hanem mindig az ellenséges hajók felé haladnak. Ezt a javunkra fordíthatjuk.

A távolsági fegyverek használatát megkönnyíti, hogy míg a MI által irányított flotta hadrendje állandó, addig a saját hadrendünket a körülmények alapján szabadon választjuk meg. Ha szükséges, az ellenséges hajókhoz közel elhelyezkedve indíthatjuk, ha inkább az a kifizetődő, akkor távolról kezdhetjük a csatát. E szabadság gyakorlásának egyetlen feltétele, hogy legalább hat hajóval vegyünk részt a csatában.

A távolsági fegyverek használata úgy történik, hogy elkezdünk hátrálni az ellenséges flottától, igyekezve kívül maradni ágyúi és lézerei hatótávolságán. Közben pusztítjuk az ellenséges hajókat a távolsági fegyvereinkkel. Mivel a harctér korlátozott, nem hátrálhatunk a végtelenségig, ezért körbe kell haladnunk. Természetesen semmi nem zárja ki, hogy távolsági fegyvereinket közelharcban is használjuk.

Védelem a távolsági fegyverek ellen. Minden távolsági fegyvernek megvan a semlegesítője. Ez torpedók esetén az ECM és fejlesztett ECM, a többinél pedig a fegyverzavaró. Csatahajóra mindkettő felrakható egyidejűleg, a többi hajóra nehéz korvettől kezdődően vagy az egyik vagy a másik. Korvettre csak ECM tehető. Fegyverzavarónál lényeges, hogy csak bizonyos távolságon belül fejti ki hatását. Amennyiben az ellenséges hajó a hatótávolságán kívülre kerül, újra használhatja távolsági fegyverét. Fontos, hogy az ECM és a fegyverzavaró ugyanannyiba kerül, ezért ingyen cserélgethetjük a hajóinkon. Ha pl. kétfrontos háborút vívunk a Shinarikkal és a Kra'henek-el, megtehetjük, hogy a Kra'hen-ek elleni csatára ECM-el látjuk el a hajóinkat, hogy védekezzünk a torpedóik ellen, majd egy perccel később a Shinarik ellen már fegyverzavaró kerül az ECM-ek helyébe, hogy semlegesítsük a paralizálóikat meg a hajómanipulálókat.

Fontos taktikai elem lehet a csatából való visszavonulás. Fő szabályként ilyenkor a program elvesz néhány hajónkat, mondván, hogy a visszavonulás hevében meteornak vagy egymásnak ütköztek, de érdemes megfigyelni, hogy amennyiben csak két hajóval veszünk részt a csatában, úgy gyakran meghagyja mindkét hajónkat. Ezt a körülményt a játékmentéssel kombinálva nagyszerűen felhasználhatjuk erősebb flották megsemmisítésére. Az eljárás ilyenkor a következő. Csata előtt mentsünk. Ha az ellenség túl erős, de mi sem vagyunk már olyanok, mint a harmat, van néhány magas ÉP-al és antianyagsugárral/hamvasztósugárral/hajómanipulálóval bíró hajónk, akkor kettőt válasszunk le a főflottánkról és küldjük őket csatába. Ne feledjük el ilyenkor a lerohanás és szimuláció módot kikapcsolni a Beállítások/Játék lapon. Ha az ellenség rendelkezik spéci fegyverrel, akkor fegyverzavaróval menjünk olyan közel, hogy ne tudja őket használni, de kívül maradjunk az ágyúk és lézerek hatósugarán. Saját spéci fegyvereinkkel semmisítsünk meg annyi ellenséges hajót, amennyit tudunk, majd vonuljunk vissza. A visszavonulást lehetőleg ne hagyjuk akkorra, mikor már rommá lőtték a hajóinkat, mert akkor nagyobb eséllyel veszi el őket a program. Ha sikerült úgy visszavonulni, hogy mindkét hajónk megmaradt, akkor újabb mentés, majd újabb támadás következik. Ezzel a taktikával két hajóval veszteség nélkül megsemmisíthetünk akkora ellenséges flottát, amit a teljes flottánkkal csak jelentős veszteségek árán lennénk képesek.

Az alábbi két videón ugyanazt a csatát láthatjuk ugyanazon felek között. A különbség az alkalmazott taktikánkban és persze az eredményben van. A csata tűzerőt tekintve hatszoros fölényben lévő ellenség ellen zajlik (4k vs. 26k), de az ellenség ÉP-t tekintve is háromszoros fölényben van (54 db kinetikus pajzzsal ellátott nehéz korvett + 3 db romboló összesített ÉP-ja: 2838, míg a mi két csatahajónk összesített ÉP-ja 880, és akkor az ellenség 868 vadászát még nem is vettük figyelembe). A mezei matek az ellenség oldalán van. Ezt a csatát csak úgy lehet megnyerni, ha mind a lerohanás, mind a szimuláció módot kikapcsoljuk és saját kezünkbe vesszük az irányítást. Lássuk először a csatát hirigeléssel:


És most nézzük meg ugyanezt hátrálva, távolsági fegyvereinkre támaszkodva:


2. rész: A MI által alkalmazott taktikák és ellenszerük

1. A MI soha nem koncentrálja erőforrásait csak hajó, csak tank, vagy csak épület fejlesztésre. Amint a populáció lehetővé teszi felépít egy kutató labort, felváltva űrhajó-, tank- és épületlabort. Ebből következően mindaddig lassan növekszik a különböző típusú kutatólaborok száma, amíg a MI által irányított egyik faj el nem foglalja egy másik faj birodalmát. A MI-nak ezt a tulajdonságát kell kihasználnunk úgy, hogy mi viszont célirányosan csak űrhajólaborokat építünk. Ezáltal elérhetjük, hogy az űrhajók terén gyorsabban fejlődjünk közvetlen szomszédunknál. Igaz, hogy az épületek és a tankok terén el fogunk maradni, de mint tudjuk, a játék az űrben dől el. Ha sikerül elérnünk, hogy paralizálós, ECM-es korvettjeink legyenek, miközben szomszédunk még csak rombolóknál, nehéz rombolóknál tart, akkor nyert ügyünk van. Flottáját akkor is veszteség nélkül győzhetjük le, ha tűzerőben egyébként fölényben van.

2. A MI soha nem kapcsolja ki a használaton kívüli épületeket, nem is épít úgy épületet, hogy annak aktív állapotához nincs elegendő lakosság az adott bolygón. Mi viszont megtehetjük ezt. Ha egy bolygó lakossága pl. 3 db kutatólabort képes működtetni, akkor a MI annyit is fog felépíteni. Hogy az a három milyen lesz, az attól is függ, hogy más bolygóin éppen milyen laborokat épített. A MI-nak tehát 3 űrhajó-, 3 tank- és 3 épületlabor felépítéséhez, 3 ekkora bolygóra van szüksége. Mi viszont megtehetjük, hogy egyetlen ekkora bolygón húzzuk fel a 3x3 kutatólabort, melyek közül mindig az a 3 lesz aktív, amelyikre szükségünk van, a többi hat meg kikapcsolva. Ez kevesebb bolygóval is nagyobb fejlesztési kapacitást jelent.

3. A MI által vezérelt flották mindaddig békén hagyják az ellenséges flottákat, amíg azok nem lassabbak náluk ÉS van ismert foglalható bolygó. Ez kulcsfontosságú mozzanat, ugyanis ennek kihasználásával egy olyan birodalmat is legyőzhetünk, amelyik olyan erős flottával rendelkezik, melyet semmilyen ismert taktikával nem vagyunk képesek megsemmisíteni.

Ilyenkor a következő a teendő: flottánkból leválasztunk egy hajót egyetlen tankkal és az ellenség főflottája nyomába eredünk. Amikor elfoglal egy bolygót, azonnal visszafoglaljuk. Ha elkezdett valamit építeni rajta (erőd, űrvédelmi ágyú, űrhajógyár, tankgyár), azt leromboljuk, majd követjük az ellenség főflottáját a következő elfoglalt bolygót visszafoglalni. Leggyakrabban kialakul két közeli bolygó oda-vissza foglalása, melynek során a következőkre kell odafigyelni:

a) biztosítsuk azt, hogy egy pillanatra se váljunk lassabbá, mint az ellenség flottája. Ha pl. 14-es sebességgel nehéz korvettel folytatjuk ezt a csiki-csukit, akkor ügyeljünk arra, hogy mire az ellenség legyárt annyi cirkálót, nehéz cirkálót és csatahajót, hogy (nehéz) korvettjei már azokhoz képest nem jelentenek számottevő tűzerőt, akkor egyik pillanatról a másikra el fogja adni a (nehéz) korvetteket és flottája sebessége 16-ra fog nőni. Szóval mikor erre sor kerül, mi már rendelkezzünk legalább MK5-ös hajtóművel felszerelt cirkálóval. Ellenkező esetben azt fogjuk tapasztalni, hogy a bolygó helyett az ellenség a mi visszafoglaló hajónkat fogja kinyírni, majd lerohanja a főflottánkat is.

b) Időközönként ellenőrizzük le a visszafoglalt bolygót, hogy nem épül-e rajta erőd vagy űrvédelmi ágyú, mert ezeket még feltétlenül az előtt kell lebontanunk, hogy felépültek volna, mert egyetlen tankunkkal csak védtelen bolygót tudunk visszafoglalni.

Miközben ez a csiki-csuki folytatódik, a főflottánkkal módszeresen menjünk végig a birodalmán és sorra foglaljuk el a bolygóit. Minden elfoglalt bolygóról bontsuk le az űrhajó- és tankgyárakat és árukat fordítsuk saját fejlődésünk és flottánk duzzasztásának finanszírozására. Ha ezt módszeresen végrehajtjuk, akkor a végén a teljes birodalma a miénk lesz. Mivel nem lesz már más bolygója, mint amit éppen visszafoglalt, gyártani sem fog tudni, miközben mi megszereztük az ő teljes gazdasági potenciálját és megfelelő gyártó bolygó birtokában onthatjuk a korszerű hajókat, míg csak el nem érjük azt az űrerőt, melynek birtokában már megsemmisíthetjük a korábban elpusztíthatatlannak hitt ellenséges flottát.

4. A MI soha nem osztja két vagy több felé a főflottát. Ellenkezőleg, minden legyártott hajó a főflottába igyekszik. Ezt kihasználhatjuk. Ha vagyunk már annyira fejlettek, hogy egy az egyben kinyírjuk a hajóit, csak a hatalmas létszám miatt a főflottával nem bírunk el, akkor a csiki-csuki időszaka alatt állomásoztathatunk egy hajót a csiki-csuki közelében, mellyel egyenként kiiktathatjuk a főflottába tartó hajóit. Ezzel már abban a fázisban megakaszthatjuk a főflottája hízását, amikor a birodalmát még nem vesztette el és rendelkezik gyártási kapacitással.

5. A MI bolygófoglalásnál előnyben részesíti azokat a bolygókat, melyek gyártási kapacitással rendelkeznek. Ez néha olyan méretet ölt, hogy az ellenséges flotta képes védtelen bolygók mellett elhúzni foglalás nélkül, csakhogy mielőbb elfoglalhassa a gyártási kapacitással rendelkező bolygót. Ezt kihasználhatjuk arra, hogyha épp a térkép túlsó felén bukkan fel egy árva ellenséges hajó egy szem tankkal, hogy foglalja a védtelen bolygóinkat, akkor az aktuális foglalásunkról nem irtjuk le azonnal az űrhajó- meg tankgyárakat, hanem ideiglenesen fenn hagyjuk. Ha szerencsénk van, akkor az ellenség vérszemet kap és ahelyett, hogy tucatnyi bolygót is elfoglalna, mire odaérünk, megindul a zsákmányra, mi meg félúton kinyírhatjuk anélkül, hogy komolyabb gondot okozott volna. A módszer arra is jó lehet, ha csiki-csuki során az ellenség főflottáját szeretnénk elcsalni egy számunkra kényes hely közeléből.

6. Ha egy fajjal háborúban vagyunk és tűzszünetet vagy békeszerződést kínál, amit éppen nem akarunk elfogadni, mert jól állunk a háborúban, ne utasítsuk el azonnal a felajánlást, hanem ne vegyünk róla tudomást. A MI nem fogja visszavonni a kezdeményezést mindaddig, amíg azt el nem fogadják vagy el nem utasítják. Ezzel biztosítunk magunknak egy kiugrási lehetőséget bármikor, ha a helyzet rosszra fordulna pl. azért mert újabb faj üzent hadat és nem jönne jól a kétfrontos háború.

7. Más fajok háborúiban vesztésre álló, nálunk gyengébb fajokkal kössünk meg nem támadási szerződést, ha feltételezzük, hogy olyan technológiával vagy információval rendelkezik, amire nekünk szükségünk van. Meg nem támadási szerződést csak olyan fajok fognak aláírni, melyek gyengébbek nálunk. Ha sikerült ilyen szerződést kötnünk, akkor cserélhetünk technológiát vagy 10.000 creditért megvásárolhatjuk. Csere esetén ügyeljünk arra, hogy csak olyan technológiát kínáljunk fel, mellyel nem erősítjük az adott fajt (pl. kitörésgátló, vagy Shinariknak torpedó, amit úgy sem fognak használni). Ha pl. célirányosan fejlesztettük az űrtechnikánkat és emiatt elmaradtunk a tankok fejlesztésével, akkor egy ilyen egyezmény kitűnő alkalom lehet a lemaradás azonnali és olcsó behozására vagy csökkentésére, illetve hozzájuthatunk így olyan technológiákhoz, melyet fajunk nem fejleszthet. Feltéve persze, hogy a partner faj már kifejlesztette ezeket.

8. Tippek kémkedéshez.

Lásd: 7. rész: Kémkedés

9. A mentés képernyőn az űr- és földi csatákat három féle képpen szabályozhatjuk. Lerohanás, szimulálás, ill. ezek kikapcsolása. Ezeket bátran változtatgassuk a játék során aszerint, hogy mikor melyik a kedvezőbb számunkra. Pl. lehetséges, hogy lerohanáson hagyva az ellenség automatikusan elfoglalja a bolygónkat, míg kikapcsolva kiderül, hogy tankjai minőségben elmaradnak a mieinktől és megfelelő taktikával megvédhetjük a bolygót, vagy tankjai többségén olyan fegyverzet van, mely a csatát lejátszva ártalmatlan az erődök ellen, lerohanás módban azonban ezt a program nem veszi figyelembe, hanem összeveti a felek össz ÉP-ját az össz tűzerővel és elvégzi a matekot.

10. Spórolás játékmentéssel. Ha pénzszűkében szenvedünk (azaz a végjátékot leszámítva, mindig), ne költsünk pénzt ellenséges vagy kolonizálandó bolygókon (kém)műholdak elhelyezésére. Ehelyett mentsünk, majd helyezzük el a (kém)műholdat. Ha nincs rá pénzünk, nyugodtan adjunk el egy hajót. Miután megkaptuk a kívánt információt, töltsük vissza a játékállást.

1. rész: Fejlődési stratégia

Nehéz szinten a játék elvesztésének legbiztosabb módja az idő húzása és a pénz költése felesleges fejlesztésekre és felesleges kolonizáló hajók gyártására. Ezzel szemben a játék megnyerésének záloga a fejlesztési koncepció helyes megválasztása, valamint a célratörő és gyors fejlődés. Erre azért is szükség van, mert nehéz szinten a MI sem játszik tiszta eszközökkel. Pl. megteszi a játék elején, hogy ugyanarról az ellenséges bolygóról egyszerre indít útnak két kolonizáló hajót, miközben te ezeket csak egymás után gyárthatod le és legyártásukhoz évekre van szükséged, majd közvetlenül a kolonizálók útba indulása után már dobja is ki a legyártott öt vadászt. Ha kíváncsiságból elhelyezel egy műholdat az adott bolygón és megnézed a lakosság számát és a gyártási kapacitást, egyértelművé válik, hogy a MI nem ugyanazon törvényszerűségek alapján működik, mint amik rád vonatkoznak a játék univerzumában. Ezt ellensúlyozni csak gyors és célratörő fejlesztéssel, valamint a játékmentési lehetőség nem rendeltetésszerű használatával lehet. Ez annyit tesz, hogy a játék során rendszeresen menteni kell, egyes játékszituációkban akár néhány naponta is, és visszatölteni egy régebbi játékállást, ha valami nem a várakozásainknak megfelelően sült el. Tipikus példa erre a játék kezdése. Egészen máshogy kell indítanod a játékot, ha az első feladatod a kalóz bolygó elfoglalása lesz, mint ha az ismeretlen űrhajókkal köszön be a MI. Ezt azonban a játék indulása után fogod megtudni, miközben telik az értékes idő. Ezt kivédeni csak úgy tudod, hogy mentéssel indítod a játékot és megindulsz az egyik fejlesztési irányba és ha a gép mást dob, akkor visszatöltöd az induló állást és az immár ellőre ismert eseményeknek megfelelően indítod a fejlesztést.

Épületek fejlesztése: Fő szabály szerint épületeket nem fejlesztünk! (Kivételek persze akadnak.)

Egyrészt a játék elején alig van pénzünk. Az induló 50.000 credit ne tévesszen meg senkit, mert ez egyszeri összeg, hamar elfogy és egyetlen induló bolygónk alig termel utánpótlást.

Másrészt kutatólaborokat is csak korlátozottan tudunk építeni (részben, mert pénzbe kerülnek, amiből ugyebár nincs sok, részben meg az egyetlen bolygó és annak alacsony lélekszáma szab határt).

Harmadrészt meg az épületek fejlesztése nem kevés időbe kerül és lehet, hogy lesz a fejlesztés végén egy hidrofarmunk vagy egy nagy lakóépületünk, de azokkal elég bajos kilőni az ellenséges hajókat vagy tankokat, miközben bolygónk lakossága jól elvan az alap élelmiszergyárral meg kis lakóépülettel is.

Negyedrészt meg a civil épületeknek megvan az a sajátossága, hogyha egy elfoglalt ellenséges bolygón megtaláljuk őket, akkor fejlesztés nélkül is birtokunkba kerülnek. Akkor inkább fordítsuk erőforrásainkat a SZÜKSÉGES hadieszközök fejlesztésére és szerezzük meg a civil épületek terveit erővel más fajoktól.

A katonai épületekkel (erődök, űrvédelmi ágyúk) más a helyzet, mivel egy bolygó elfoglalásához el kell pusztítanunk őket, tehát a bolygó elfoglalásakor nem lesz a bolygón katonai épület, aminek a tervei a birtokunkba juthatnának. Más kérdés, hogy kivételes esettől eltekintve megfelelő stratégia esetén katonai épületekre nem is lesz szükségünk. A kifejlesztésükre és felhúzásukra költendő horribilis összeget inkább fordítsuk flottánk és tankjaink fejlesztésére és gyártására.

Űrhajók fejlesztése: A legfontosabb dolog a játék megnyerése szempontjából. A játék alapvetően az űrben dől el. Lehet az ellenségnek akármilyen szuper tankja, ha képtelen eljuttatni a bolygó felszínére. Ebből az következik, hogy a fejlesztési stratégiánknak arra kell irányulnia, hogy képesek legyünk megsemmisíteni az ellenség flottáját. Ez nem azt jelenti, hogy számszerűleg vagy tűzerőben felül kellene múlni az ellenséges flottát (ez valószínűleg úgy sem fog menni), hanem azt, hogy olyan fejlesztésekkel kell rendelkeznünk, melyek lehetővé teszik tíz- vagy akár százszoros túlerőben lévő ellenség legyőzését is. Erről részletesebben majd a 2. és 3. részben lesz szó.

Ide kívánkozik még, hogy az űreszközöket sem fejlesztjük ész nélkül. Nem fejlesztünk ki olyat, amire nincs szükségünk. Hogy mire nincs szükségünk, az fajonként eltérő lehet. Míg űrbázisokra egyik fajjal sincs szükségünk, addig pl. a torpedók fejlesztése a Kra'henek-kel szükséges, emberekkel viszont felesleges. Erről részletesebben az 5. részben lesz szó.

Az űrhajók ellenálló képességéről (ÉP) tudni kell, hogy egy új hajóosztály „meztelenül” is kb. azon a szinten van, mint az eggyel régebbi hajóosztály az adott szinten kifejleszthető legerősebb pajzzsal. Ebből következően – amennyiben a játékhelyzet lehetővé teszi – jobban járunk, ha egy új hajóosztályt fejlesztünk ki, mintha a régihez fejlesztünk újabb és újabb pajzsokat.

Az űrhajók egyik legfontosabb fejlesztése az adott szinten elérhető legjobb hajtómű. Erről részletesebben a 2. részben lesz szó.

Az űrhajók gyártása: Ne gyártsunk felesleges hajókat ész nélkül. Ha megtehetjük, mert a játékszituáció megengedi, akár komplett hajóosztályokat is átugorhatunk anélkül, hogy egyetlen darabot is legyártottunk volna belőlük. Többet ér, ha van két korvettünk paralizálóval és ECM-mel vadász nélkül, mintha van 20 db rombolónk 300 vadásszal. Ugyanígy lazán legyőzhetünk két antianyagsugaras, ECM-es cirkálóval egy 30 db nehézkorvettel és 450 vadásszal felálló Kra'hen flottát. Ebben a játékban ugyanis a minőség üti a mennyiséget. Megfelelő harci taktika alkalmazása esetén persze. Erről részletesebben a 3. részben lesz szó. Tehát a feleslegesen gyártott és úgy is hamarosan elavuló hajók helyett erőforrásainkat költsük inkább jobb hajók fejlesztésére és kémek felvételére és képzésére.

Alapvető szabály, hogy a flottánkban ne tartsunk huzamos ideig eltérő sebességű hajókat. Ha kifejlesztettük a korvettet és le is gyártottunk néhány példányt a megfelelő fegyverzettel, azonnal szabaduljunk meg a rombolóktól és nehéz rombolóktól. Ugyanígy a cirkálók után a korvettektől és nehéz korvettektől váljunk meg. Ezzel két legyet ütünk egy csapásra. Egyrészt megszabadultunk a flottánkat lassító hajóktól, másrészt a hajók eladásával forrásra tettünk szert, amit fejlettebb hajók gyártására, illetve fejlesztésre fordíthatunk.

Vadászokat egyáltalán ne gyártsunk. Még a kezdeti nyolcat is azonnal adjuk el és árát fordítsuk fejlődésünkre.

Tankok fejlesztése: Itt külön kiemelendő, hogy a játékban nagyon sok tank, torony és felszerelés fejleszthető. Ezek nagy része felesleges, fejlesztésük és gyártásuk erőforrás pocsékolás. Tankok körében fejlesztendő:

- Lánctalpas tank,
- Antigravitációs tank,
- Megatank,
- Ágyútorony
- Lézertorony
- Nehéz torony
- Iontorony
- Lőtávnövelő
- Lebegtető
- Rakétazavaró
- Kivételes esetben rakétatorony (2)

Bármi mást fejlesztünk e körben, csak magunk ellen dolgozunk. Multi player játékban elképzelhető, hogy más fejlesztésnek is lehet létjogosultsága, de single player játékban maximum ennyi fejlesztendő.

Tankok nélkül nincs bolygófoglalás (kémekkel fel lehet ugyan lázítani egy-egy bolygót, de komplett birodalmakat legyűrni velük nem fog menni). A tankok gyártására is igaz az, amit az űrhajók gyártásánál elmondtunk: ha a játékszituáció megengedi, komplett tankosztályokat léphetünk át gyártás nélkül, erőforrásainkat egy erősebb tankosztály kifejlesztésére fordítva. Kerekes tankot gyártani merő erőforrás pocsékolás. Védtelen bolygók elfoglalásához az induló két kerekes tank is elég, védelemmel ellátott bolygókhoz pedig olyan irdatlan mennyiség kellene belőlük, ami már gazdaságtalanná teszi az alkalmazásukat. Ehhez vegyük még hozzá, hogy űrstratégiánkat nem a mennyiségre, hanem a minőségre alapozzuk. Ez azt eredményezi, hogy kevés, de minőségi hajóval játszunk. Legalábbis a játék elején és közepén. A végjátékban már lehet nagy flottánk. A kevés hajó viszont kis tankszállítási kapacitást is jelent, amiből az következik, hogy viszonylag kevés tankkal kell bezúzni az ellenség védett bolygóit. Ez csak úgy sikerülhet, ha olyan tankokkal rendelkezünk, melyek képesek lerombolni az ellenséges erődöket és kilőni az ellenséges tankokat. Itt ugyanaz igaz, mint az űrben: nem a mennyiség számít, hanem a minőség. Pl. 2 db iontornyos megatankkal lazán bezúzható egy 5 db gépágyús erőddel és 10 db lánctalpas tankkal védett bolygó, de egyetlen nehéztornyos antigravitációs tankkal is elfoglalható egy akár 100 db lánctalpas tankkal védett bolygó, ha az ellenség még nem rendelkezik lebegtetővel. Erről részletesebben majd a negyedik részben lesz szó.

Bevezető

Az Imperium Galactica 2 nevű játék 1999. december 01-én jelent meg. Nem egy mai darab. Ennek ellenére máig sokan játszanak vele. Töretlen sikerét többek között véletlenszerű elemekkel tűzdelt játékmenetének köszönheti, melynek következtében nincs két egyforma játék, ezért nehéz megunni. Bár PC platformon lassan kihal a játék (még nem találtam olyan leírást a neten, amelyik szerint Windows 8 alatt is sikerült volna működésre bírni a programot), Androidon és iOS-en tovább él és nagy sikernek örvend.
Az Internet tele van különböző fórumokkal, ahol rendre találkozni segítségkérő beírásokkal, melyekben a játékmenettel kapcsolatban kérnek segítséget a játékosok. Ez a blog azért jött létre, hogy segítséget nyújtson a végigjátszáshoz elsősorban single player módban, bár a bemutatandó tippek egy része multi player módban is alkalmazható.
A leírások során abból indultam ki, hogy az olvasók tisztában vannak a játék alapjaival, kezelésével. A leírások elsősorban kezdő játékosoknak szólnak, de bízom benne, hogy még a gyakorlott játékosok is találnak bennük újdonságot. A szöveges leírások után tervezem videó illusztrációk feltöltését is.
Mindenkinek kellemes olvasást kívánok!

***** F R I S S Í T É S *****

Jó hírrel szolgálhatok a játék rajongóinak. Windows 10 alatt ismét működik a játék. Az 1.14 patch telepítése után a programkönyvtárban az ig2nt.exe fájlt Windows XP (Service Pack 2) kompatibilitás módban futtatva indítsuk a programot.