2017. február 2., csütörtök

8. rész: Lehetetlen szint mentés és visszatöltés nélkül?

Bevezető.

A napokban kritikát kaptam „Névtelen” olvasómtól a mentések és visszatöltések alkalmazása miatt. Bár a kritika stílusát és valótlan tényállítását visszautasítottam, „Névtelen” problémafelvetése mellett ne menjünk el szó nélkül, mert a felvetés értelmes és a játék részben új megközelítését igényli.
A komment lényege az volt, hogy minek a sok mentés és visszatöltés, a játék anélkül is nyerhető még legnehezebb szinten is.

Valóban így van? Ha igen, miben tér el egy ilyen játék a blogban eddig leírtaktól? „Névtelen” kommentjét követően kétszer futottam neki a játéknak Skirmish lehetetlen szinten azzal az elhatározással, hogy nem fogok mentett állást visszatölteni. Először Kra'Henekkel, másodjára Godanokkal. Mindkét játékot nyertem visszatöltés nélkül, de ebben nem kis szerepe volt a szerencsének, és ezzel mindjárt el is jutottunk a mentés és visszatöltés nélküli játék hátulütőjéhez. Nevezetesen feltaláltuk a stratégiai szerencsejátékot. A stratégiai játék lényege, hogy feladatok elé állít, melyeket megfelelő döntések sorozatával oldhatunk meg. A feladatok nem lehetnek lehetetlenek, mert ezzel a játék lényege veszne el. A véletlenszerű elemek nem ördögtől valók egy stratégiai játékban, sőt bizonyos mértékig kívánatosak is, hogy a játék az első végigjátszás után ne végezze a fiókban. Többek között ezeknek a véletlenszerű játékelemeknek köszönheti az Imperium Galactica 2 máig töretlen népszerűségét. Azonban jóból is megárt a sok. Amikor a kiszámíthatatlanság, véletlenszerűség olyan méreteket ölt, ami már megoldhatatlan feladat elé állít, és a játékot nem a stratégiai érzéked, hanem a szerencse hiánya miatt bukod, az egyben a játékélmény rovására is megy és a játékot a fiók mélyével fenyegeti. Ilyen helyzet például mindjárt a játék eleje. Ahhoz, hogy fejlődhess, kolonizálnod kell egy olyan környezetben, ahol minden potenciális ellenséged azonnal gyárthat három hajóosztállyal fejlettebb hajókat és egy osztállyal fejlettebb tankokat. Ha szerencsétlenül választottál kolonizálandó bolygót, szomszédod túl korán felfedez és már vége is a játéknak. Ez nem stratégiai játék, hanem szerencsejáték. Ha viszont szerencsejátékot akarok játszani, akkor inkább lottózni fogok, ott még pénzt is nyerhetek.

„Névtelen” azt is felvetette, hogy a mentéssel, visszatöltéssel elvész a játékélmény. Nem értek vele egyet. Semmivel nem nyújtott jobb játékélményt a visszatöltés nélküli játék, sőt a Godanokkal játszva kifejezetten frusztráló volt néhány játékszituáció. Aki tehát pusztán a játékélmény fokozása miatt próbálná ki a visszatöltés nélküli játékot, csalódni fog. Nem állítom ezzel együtt azt, hogy a visszatöltés nélküli játék rosszabb lenne. Mindössze más hozzáállást, néha más irányú stratégiát igényel, továbbá esetenként az önhibánkon kívüli kudarcélmény elfogadását. Mazochistáknak például kifejezetten ajánlható. Lássuk tehát a két sikeres játék után a tapasztalatokat.

Tapasztalatok.

1. Kra'Henekkel játszva óriási előny, hogy nem lehet ellenük kémkedni. Aki visszatöltés nélküli játékra adja a fejét, annak javallott Kra'Henekkel próbálkozni először. A második játékban Godanokkal játszva volt olyan pont, amikor éppen a kémkedés területén lévő jelentős lemaradás miatt egy lyukas garast nem adtam volna a győzelmemre. A Shinarikkal szemben a fasorban sem voltam kémek területén. Erre jött még a kémkedési bónuszuk. Ráálltak a hajószabotázsra és gyorsabban ritkították a flottámat, mint ahogy gyártani voltam képes. Már csak három hajóm volt, amikor a MI érthetetlen okból felhagyott a sikeres taktikával. Amennyiben folytatja, véget is ért volna a játék.

2. Jelen poszt bevezetőjében volt róla szó, hogy a játék elején mennyire lutri a kolonizálás és a korai felfedezés. A kolonizálás kockázatát kivédeni nem tudjuk, legfeljebb némileg csökkenthetjük azzal, hogy minél közelebbi bolygókat kolonizálunk, illetve a lehetőségekhez mérten alkalmazzuk a 6. rész Egyéb tippek, trükkök 1. pontjában leírtakat. A korai felfedezésből eredő vereség kockázatát enyhíthetjük azzal, ha a fejlődési stratégiánkban előre hozzuk a tankok fejlesztését. Ez nekem a Kra'Henekkel játszva bejött. Lánctalpas tank, lézertorony, lőtávnövelő volt a fejlesztés első iránya és mind a négy bolygómon volt már pár darab, mire felfedeztek az Antarik, akik azonnal hadat is üzentek. Ha a nehéz korvett irányt célzom meg a kolonizálások után, akkor ezen a ponton véget is ért volna a játék. Biztosan nagy játékélmény lett volna...

3. Kolonizálandó bolygók felderítése. A mentéses, visszatöltéses játéknál mindig pontosan tudhatjuk, hogy a kolonizálandó bolygónak milyen a gyártási kapacitása, azaz célirányosan kolonizálhatunk egy majdani gyártó bolygót (lásd 2. rész: A MI által alkalmazott taktikák és ellenszerük 10. pont). Ez itt értelemszerűen nem alkalmazható. Vagy kolonizáljuk a legközelebbi bolygót és reménykedünk, hogy jó lesz a gyártási kapacitása, vagy elkezdünk műholdakat elhelyezni a felfedezett bolygókon. Ez mondjuk hat bolygónál 18.000 credit, amit egyetlen induló bolygónk közel egy év alatt termel ki, de akkor nem gyártottunk kolonizálót, illetve nem építettünk civil épületeket sem. Mivel fenyeget a korai felfedezés és ezzel a vereség réme, nem biztos, hogy belefér ennyi késlekedés. Ezért én kolonizáltam a legközelebbit és reménykedtem. Godanoknál bejött, Kra'Heneknél nem.

4. Játékidő. Elsőre azt gondolhatnánk, hogy a játék hamarabb véget fog érni, ha az időben lineárisan haladunk előre, mintha vissza-visszatöltenénk a régebbi játékállást. Hát nem. A játék a valós időben legalább annyi ideig tart, ha nem tovább. Ennek oka, hogy így minden hibát büntet a játék, ezért óvatosabban, megfontoltabban játszunk. Egy csiki-csukinál (lásd 2. rész: A MI által alkalmazott taktikák és ellenszerük 3. pont) pl. nem fér bele, hogy tévedésből a bolygó helyett az ellenség főflottáját jelölted ki célpontnak. A játék saját belső idejét tekintve viszont érdekes módon gyorsan véget ért, a győzelem pillanatában mindkét esetben 2353-t mutatott a naptár, azaz bő 26 év kellett a végső győzelemhez. Ez az átlagos játékidőhöz mérten egész jó iramot jelent.

5. Űrharc. Űrharcba sokkal óvatosabban bocsátkozik az ember, mintha visszatölthetné a korábbi játékállást. Itt nem fér bele a hiba. Egy rosszul felmért ellenséges flotta és helyzetünk rózsásból küzdelmesbe vagy reménytelenbe fordul. Az ellenséges flotta erejére nem az Információ panel Űr erő lapján lévő grafikonból kell következtetnünk, hanem az alábbi 6 körülményből:
a) A játék saját belső ideje. A játék 2327.03.15-én indul. Minél közelebb vagyunk ehhez a dátumhoz, annál kevésbé kell számolnunk fejlett ellenséges hajókkal. Pl. 15 évvel ezután az ellenség még jó eséllyel nehéz korvett szintnél tart. 35 évvel ezután már csatahajókra is számíthatunk.
b) Az ellenség bolygóinak száma. Minél kiterjedtebb az ellenséges birodalom, annál nagyobb a kutatási és gyártási kapacitása, az adott dátumhoz viszonyítva annál fejlettebb flottára kell számítanunk. Ennél a tényezőnél nyugodtan hagyatkozhatunk az Információ panel Bolygók száma lapján lévő grafikonra. Saját bolygóink számát pontosan tudjuk, ahhoz viszonyíthatjuk, hogy az ellenség hol tart bolygók számában.
c) Az ellenség faja. Az ellenség fajából következtetést tudunk levonni arra vonatkozóan, hogy milyen távolsági fegyverek ellen kell védekeznünk. Cheblonok ellen pl. kapásból cserélhetjük az ECM-et fegyverzavaróra, Shinarik ellen ez függ egyéb tényezőktől, míg pl Toluenek vagy Iberonok ellen (ha alappal feltételezzük, hogy még nincs hamvasztósugaruk) ECM lesz a jó választás.
d) Az ellenséges flottában lévő hajók száma. Különösebb magyarázatot nem igényel.
e) Az ellenséges flotta sebessége. Az egyik legfontosabb adat. Ha az ellenséges flotta sebessége 10 (Antarinál 12), az azt jelenti, hogy még a kezdeti nehéz korvetteket használja, spéci fegyverekre nem kell számítanunk. Ha az ellenséges flotta sebessége 12 (Antarinál 14), az azt jelenti, hogy az adott faj ugyan még a nehéz korvett szinten van, de már elmozdult az ajándékba kapott szintről és számolni kell a fajspecifikus fegyverek, felszerelések megjelenésével, mint pl. paralizáló, harci álcázó. Ha az ellenséges flotta sebessége 14 (Antarinál 16), akkor már számíthatunk fejlettebb fegyverzetre (gamma ágyú, impulzus lézer, nehéz torpedó) és pajzsokra. Sőt, ha a flotta sebessége mellett azt találjuk, hogy a játékban már mondjuk 28-30 év eltelt és az adott faj tucatnyi bolygóval rendelkezik, (nehéz) cirkálókra is számíthatunk a hozzájuk fejleszthető spéci fegyverekkel együtt. Ha a flotta sebessége 16 (Antarinál 18), számíthatunk a legfejlettebb fajspecifikus és általános fegyverekre, pajzsokra.
f) Az ellenséges flotta tankkapacitása. A másik nagyon fontos adat. Ugyanis nagy pontossággal következtethetünk belőle arra, hogy az ellenséges flotta mennyire sebezhető távolsági fegyvereinkkel. Ha az ellenséges flotta tankkapacitása meghaladja a hajók számának kétszeresét, az azt jelenti, hogy az ellenség hajói a megosztott podon tanktárolót használnak, ami kizárja egyidejúleg ECM vagy fegyverzavaró használatát. (feltéve persze, hogy a többi körülmény alapján a csatahajó létét kizárhatjuk.)

Fentieket egy példán összefoglalva. Mondjuk Godanokkal játszunk, van 2 db izmos nehéz korvettünk (paralizáló, ECM, nehéz torpedó, ion pajzs,) és egy ellenséges flottával készülünk megütközni. A flottával kapcsolatban a következő információkat látjuk:
a) 2343
b) 5 bolygó
c) Antari
d) 10
e) 12
f) 24
Biztosak lehetünk benne, hogy az Antari flotta 7 db ajándék nehéz korvettből és 3 db rombolóból áll, ECM-el nem rendelkezik. A csata nagy biztonsággal veszteség nélkül nyerhető, alkalmazva a 3. rész: Űrharc taktikák b) pontjában leírtakat.

Nézzünk egy másik példát:
a) 2348
b) kb.18 bolygó
c) Shinari
d) 10
e) 14
f) 20
Az ellenség flottája minden bizonnyal 10 db nehéz korvettből áll, melyek egy része paralizálóval, másik része gamma ágyúval, az összes hajó harci álcázóval van felszerelve. A hajóinkat fegyverzavaróval kell ellátnunk, a csatában a hátráló taktika nem fog menni. Az ellenség túlereje a hirigelés során érvényesülni fog, csatába bonyolódva valószínűleg el fogjuk veszíteni a flottánkat és birodalmunk az ellenség szabad prédájává válik.

6. Földi harc. A játék elején, amikor még kevés tankból kell kihozni a maximumot, nem fogjuk tudni megspórolni a kémműhold telepítését a foglalásra kiszemelt bolygóra. A felderítés során ne csak a védelmet biztosító tankok és erődök számára, típusára koncentráljunk, hanem az erődök elhelyezkedésére is. Mielőtt a támadásról döntünk, kalkuláljuk bele, hogy az erődöket landolás után azonnal tűz alá vehetjük-e, vagy nehezen megközelíthető helyen vannak. Előfordulhat, hogy előbbi esetben a bolygó elfogadható veszteséggel vagy veszteség nélkül foglalható, míg utóbbi esetben katasztrófa lesz a támadás vége.
Ha nincs még kémműholdunk, akkor a tankgyár létéből tudunk következtetést levonni arra vonatkozólag, hogy az erődök mellett védik-e tankok is a bolygót. A módszer azonban nem százszázalékos, mert az ellenség menekülés közben lepakolhatta tankjait egy olyan bolygóra is, amelyiken nincs tankgyár.
Jó tisztában lenni azzal, hogy a MI által vezérelt védekező tankok nem szoktak erődök árnyékába húzódni, hanem rendszerint támadást indítanak, ha létszámban kevesebb tank támad, mint ahányan a védők vannak. Ilyen esetben ne vessük rá magunkat azonnal az erődökre, hanem – amennyiben ennek feltételei fennállnak – alkalmazzuk a megakasztásos taktikát a 4. rész: Földi harc taktikák/Tankcsata 1. pontjában leírt módon.
Ha úgy játszunk, hogy kizárjuk a visszatöltés lehetőségét, rendkívül hasznosnak tud bizonyulni az antigravitációs tank/rakétatorony2/lőtávnövelő kombináció (feltéve, hogy fajunk fejleszthet rakétatornyot). A 16-os lőtáv és a viszonylag erős tanktest/torony kombináció rendkívül hatásossá teszi a tankot mindaddig, amíg ellenségünk gépágyús erődökkel védi bolygóit. Nagyobb mennyiségben fejlettebb erődök ellen is bevethető. Godanokkal játszva 2 db ilyen tankkal – alkalmazva a 4. rész: Földi harc taktikák bevezetőjében foglaltakat – foglaltam egy olyan bolygót, amelyiket 4 db gépágyús erőd védett. Az egyik tankom odaveszett, a bolygó az enyém lett.

7. Egyéb észrevételek:

Csiki-csukinál célszerű legalább kettő, de inkább több hajóval részt venni az oda-vissza foglalósdiban. Egyrészt azért, mert az ellenség sikeres hajószabotázsait nem orvosolhatjuk visszatöltéssel. Így aztán, ha egy hajóval veszünk benne részt, amit egy ellenség kém felrobbant, miközben főflottánk a galaxis másik szegletében van, akkor az ellenséges főflotta végigrobog az adott szektoron és tucatnyi bolygót foglal, mire odaérünk. Másrészt, ha egy kisebb flottával veszünk részt a csiki-csukiban, akkor egy leválasztott hajóval kiiktathatjuk az ellenség felzárkózó, frissen legyártott hajóit, ezzel megakadályozhatjuk főflottája hízását.

A játékban mindvégig koncentráltan kell részt vennünk, a figyelem lanyhulása azonnal megbosszulja magát. Történt Godanokkal, hogy a Shinari főflottával történő megütközés előtt lepakoltam a tankjaimat egy közeli bolygóra azzal, hogyha veszteségeim lesznek a csatában, legalább a tankjaim megmaradjanak. A csatát végül veszteség nélkül abszolváltam, majd annak rendje szerint megfeledkeztem a lepakolt tankjaimról. Elhúztam a peremvidékre további Shinari bolygókat felderíteni. Amikor felfedeztem az utolsó három bolygóját, jöttem rá, hogy a tankjaimat ott felejtettem néhány bolygóval arrébb. Közben egy ellenséges kém fellázította egy bolygómat. Naná, hogy azt, amire a tankjaimat lepakoltam. Mehettem a fél galaxis távolságban lévő gyártó bolygómra újabb adag tankért. Naná, hogy ezalatt gyártott le egy hajót, amivel foglalni kezdte a védtelenül hagyott peremvidéket. Ezek a szituációk egy visszatöltéssel lazán orvosolhatók lennének, így viszont szívás van, ha nem koncentrálunk eléggé.

2017. január 20., péntek

7. rész: Kémkedés (!!! frissítve !!!)

A kémkedéssel kapcsolatos tudnivalókat részben már érintettem más bejegyzésekben, illetve megjegyzésekben. Ebben a bejegyzésben egy csokorba foglalom mindazt, amit a kémkedésről tudni érdemes.

A kémek, hacsak nem Kra'Henekkel játszunk, megkerülhetetlenek. Meg lehet próbálni hanyagolni őket és még az is lehet, hogy egyszer-egyszer így is átgázolhatunk a galaxison. Ehhez azonban szerencse kell. A profi játékost azonban éppen az különbözteti meg a lelkes amatőrtől, hogy győzelmében nem lehet meghatározó szerepe a szerencsének. Akkor is győz, ha a körülmények összeesküdtek ellene. Legfeljebb egy kicsit tovább tart, legfeljebb többször kell nekifutnia ugyanannak a szituációnak, legfeljebb emlegeti a Shinarik ősi ipart űző felmenő ági nőrokonát, de megoldja.


Egy hajószabotázs küldetés ideje 100 nap. Egy fullextrás csatahajó legyártási ideje 4000-es gyártási kapacitással kb. 16 hónap, feltéve, hogy elegendő bevételünk van a folyamatos gyártáshoz. Ha pénzünk rendre elfogy hónap vége előtt, akkor ennél lényegesen több is lehet. A 16 hónap testvérek között is 480 nap. Ez azt jelenti, hogyha elhanyagoltuk a kémek képzését, egy kémekben erős ellenség szélsőséges esetben akár 5 csatahajót is felrobbanthat, mire egyet legyártunk. Könnyen belátható, hogy győzelem vagy vereség múlhat azon, hogy milyen a teljesítményünk kémkedés terén.


Funkcióját tekintve alapvetően háromféle kémet különböztetünk meg:
1. Védekező
2. Támadó
3. Kémvadász

Amikor egy kémet felveszünk, vagy döntünk egy átállítandó kém sorsáról, tudnunk kell, hogy mi lesz az adott kém funkciója, hiszen a képzés során szerzett tapasztalati pontjait (TP) célirányosan kell majd kiosztanunk. Általában 1-2 támadó kémre, 1 kémvadászra lesz szükségünk. A többi védekező kém legyen. Lószart, Mama! Valójában 4 védekező kémmel abszolválható a játék.


Mitől lesz egy kém védekező, támadó vagy éppen kémvadász?

Védekező kémek. Adódhat zsigerből a válasz, hogy egy védekező kémnél adjunk minden TP-t kémelhárításra. Én a gyakorlatban azonban azt tapasztaltam, hogy a legritkább esetben kapja el az ellenséges kémet az a kémem, amelyiknél szinte minden tapasztalati pontot a kémelhárításra tettem. Ezzel szemben sokkal hatékonyabbnak bizonyultak azok a kémek, amelyeknél a tapasztalati pontok arányosabban voltak elosztva. Nem tudom, hogy a program hogyan van e téren megírva, de tapasztalatom szerint úgy működik, mintha a sikeres elfogásnak három feltétele lenne:

1. Az ellenséges kémet fel kell deríteni (kémelhárítás).
2. A felderített kémet el kell fogni (harc).
3. Az elfogott kémnek mentálisan is ellen kell állni (lojalitás)

Ezért én az utóbbi időben védekező kémeknél vastagon adok harcra és lojalitásra is, bár a legtöbb tapasztalati pontot még mindig kémelhárításra adom. Egy 14-es szintű védekező kém nálam kb. így néz ki:

Beszivárgás:     2
Kémelhárítás: 20
Harc:              14
Lojalitás:          7

A védekező kémeket kétféle küldetésre alkalmazzuk: alapvetően kémelhárításra, illetve időnként kiképzésre küldjük.

UPDATE: * Hát ez nagyon tudományosan hangzik, kár, hogy a gyakorlatban szart se ér. A valóság az, hogy amikor védekező kémeinken egy ellenséges kém igyekszik átjutni, a siker mindig a leggyengébb láncszemen múlik. Ezért van az, hogy a legritkább esetben fogja el az ellenséges kémet az a védekező kémünk, amelyiknek a legtöbb kémelhárítás pontja van. Két eset lehetséges: vagy sikerül a leggyengébb védekező kémünknek elfogni az ellenséges kémet vagy nem. Ha igen, akkor azt fogjuk látni, hogy nem az a kémünk volt sikeres, amelyiknek a legtöbb TP-ja van kémelhárításon, hanem egy gyengébb. Ha nem sikerül a leggyengébb kémünknek elfogni az ellenséges kémet, akkor hajunkra kenhetjük az összes többi erős kémünket, mert az ellenség átjutott. *

Támadó kémek. A támadó kémeknél megtehetjük, hogy minden TP-t a beszivárgásra adunk. Náluk kevéssé van jelentősége egyéb tulajdonságaiknak. Ha az alacsony lojalitásuk miatt átállítanák vagy alacsony harckészségük miatt kinyírnák őket, azt orvosolhatjuk másképpen. Erre alább még kitérek.

Támadó kémeket az alábbi küldetésekre célszerű bevetni:
- bolygóinfó szerzés
- szabotázs hajó
- szabotázs épület
- találmány ellopása
- lázadásszítás
- vezér meggyilkolása
- kiképzés.

Ezek viszonylag egyértelmű küldetések, talán a találmány ellopása igényel némi kitérőt. Ahhoz, hogy egy találmányt el tudjunk lopni, tudnunk kell arról, hogy a kiszemelt faj rendelkezik az adott találmánnyal. Ehhez az információhoz háromféle módon juthatunk hozzá.

Az egyik a találmányinfó szerzés. Ezt nem véletlenül nem találjátok a fenti felsorolásban. A találmányinfó szerzés egy lutri küldetés. Nem lehet úgy küldeni James Bondot, hogy derítse ki, rendelkeznek-e már hamvasztósugárral a Toluenek. Ezzel szemben elküldjük Mata Harit találmányinfó szerzésre és ő visszajön, hogy a Toluenek rendelkeznek kerekes tankkal, rombolóval meg tetra lézerrel. Kit érdekel? És elküldjük újra, meg újra, meg újra és sohase azzal az infóval jön vissza, amire szükségünk van. Ezzel – azon kívül, hogy nem érünk célt – az a baj, hogy pénzt és időt emészt fel, ráadásul minden egyes bevetéssel csökkennek kémünk esélyei a küldetés sikerét illetően. Minél többször vetünk be egy kémet rövid idő alatt ugyanazon faj ellen, annál inkább szorul körülötte a hurok. A végén minden második szembejövő toluen tudni fogja róla, hogy ez egy kém, aminek előbb-utóbb bukás lesz a vége. Ezért a találmányinfó szerzés felejtős.

A második módszer az infó megszerzésére a meg nem támadási szerződés. Amint egy fajjal sikerül ilyen szerződést kötni, a diplomácia lapon láthatóvá válik, hogy milyen találmányokkal rendelkezik. Ilyenkor célszerűbb a nekünk kellő találmányt cserélni vagy 10 ezer creditért megvenni, mint kémekkel bohóckodni. A módszer hátránya, hogy csak olyan fajok kötnek velünk meg nem támadási szerződést, melyek űrereje lényegesen gyengébb, mint a miénk.

A harmadik módszer az, hogy csatában szerzünk tudomást az adott találmány létezéséről. Minden olyan találmányról tudni fogunk, mellyel csatában találkoztunk. Ha pl. lánctalpas tankoknál tartunk, de harcoltunk az ellenség olyan bolygóján, melyet iontornyos megatankkal védett, akkor kapásból tudomást szereztünk két fontos találmányról: a megatankról és az iontoronyról. Már mehet is a támadó kémünk a találmányokért. Ugyanez igaz űrharcra is. Ha a csatával kifejezetten az a célunk, hogy találmányinfót gyűjtsünk, azt is megtehetjük, hogy a csata előtt kikapcsoljuk a lerohanást és a szimulációt és egyetlen tankot vagy hajót feláldozunk a csatában, hogy a találmányinfót megszerezzük. Ilyenkor vigyázzunk arra, hogy amennyiben mondjuk a hajómanipulálóra fáj a fogunk, akkor ne fegyverzavaróval vágjunk bele a csatába. Értelemszerűen ilyenkor nem a legjobb hajónkat fogjuk feláldozni az infószerzés oltárán.

Kémvadász. A sikeres kémvadászathoz két tulajdonság kell: beszivárgás és harc. A harcra adott pontokban tér el egy jó kémvadász a támadó kémtől. Nálam az ideális 20-as szintű kémvadász kb. így néz ki:

Beszivárgás: 34
Kémelhárítás: 1
Harc: 25
Lojalitás: 1

Az arányokat lehet kissé ide-oda tologatni ízlés szerint, de a lényeges változtatás már a hatékonyság rovására fog menni. Alapvetően kell a 30 feletti beszivárgás egy erősebb kémelhárítással szemben, hogy a siker esélyével küldjük harcba kémünket, és kell a 20 feletti harc is, hogy ne jöjjön haza túl gyakran azzal a kémünk, hogy „túl erős volt az ellenség”.

A kémvadászt akkor célszerű bevetni, ha az ellenség túl aktívan kémkedik ellenünk. Ilyenkor egy jó kémvadásszal ki lehet iktatni néhány magas szintű kémet, ami lelassítja az ellent. Természetesen a kémvadász is bevethető egyéb hírszerzési feladatra vagy merényletre, hiszen átlag feletti a beszivárgási képessége.

UPDATE: * Fentebb írtam, hogy a játék négy védekező kémmel abszolválható. A négyből három kémelhárításon van, egy pedig 5. szintű kiképzésen. Mindig a leggyengébbet küldjük kiképzésre. Ezáltal biztosítjuk, hogy a kémeink kiegyensúlyozottan fejlődnek, nem lesz leggyengébb láncszem, hiszen minden láncszem közel egyformán erős. Támadó és kémvadász kémekre igazából nincs szükségünk. Ha követjük a fenti taktikát, akkor jó eséllyel elfogjuk az ellenséges kémet, akit fonákból küldünk vissza eredeti gazdájához bolygóinfó küldetésre. Ha megszerzi az infót, jó. Ha elfogják, nem kár érte. Ingyen jött, ingyen ment, veszélyt már nem jelent.

A kiképzéseket akkor indítsuk, amikor már legalább havi 10 ezer credit bevétellel rendelkezünk. Ha korábban kezdjük, akkor túl sokáig fog állni a fejlődésünk, amíg összekaparjuk az 5. szintű kiképzés 20 ezer credites árát és csak magunk ellen fogunk dolgozni. A folyamatos kiképzés biztosítása érdekében a költési limitet állítsuk 21 ezer creditre (20 ezer a kiképzés költsége, illetve 500 credit az éppen visszatért kém kémelhárításra küldése). *

Egyéb tippek kémkedéshez. Egy jó kém sokba kerül és hosszú idő, amíg az egyes képességeit hatékonnyá fejlesztjük. Ezért nem engedhetjük meg, hogy a szerencsén múljon életben maradása. Ha küldetésre küldjük, előtte feltétlenül mentsünk! Ha megölik, vagy akár csak elfogják, de megszökik, töltsük vissza az állást. Ugyanígy, ha ellenséges kémet fogunk, mielőtt döntenénk sorsáról, mentsünk. Ezután próbáljuk meg átállítani. Ha sikerült és jó minőségű kém, akkor két legyet ütöttünk egy csapásra. Gyengítettük az ellenséget és ugyanannyival erősítettük magunkat. Ha nem sikerül az átállítás, de szökés közben megöltük az ellenséges kémet, akkor mehet tovább a játék. Ha viszont a kém megszökött, akkor töltsük be a mentett állást és nyírjuk ki, semmiképpen ne engedjük vissza az ellenséghez. Ez alól kivétel lehet a játék eleje, amikor még viszonylag gyengusok vagyunk kémekben. Ilyenkor opció lehet az ellenséges kém szabadon engedése is, mivel az egyszer már lefülelt kém hatékonysága meredeken zuhan és jobb nekünk egy már ismert ellenséges kém, mint egy vadiúj ismeretlen szerzemény.

Mivel játékstratégiánk a kevés, de jó minőségű hajóra épül, nem engedhetjük meg, hogy az ellenség a kevés hajónkat kémekkel ritkítsa. A végjátékban, amikor már a jelentős gazdaság és gyártási kapacitás miatt sokkal gyorsabban gyártunk, mint ahogy az ellenség felrobbantani képes, nincs sok jelentősége, de a játék elején és közepén győzelem vagy vereség múlhat néhány sikeres ellenséges szabotázson. Ha azt az értesítést kapjuk, hogy egy csillaghajó megsemmisült, azonnal állítsuk meg a játékot. Töltsünk vissza egy olyan játékállást, amely legalább két-három hónappal megelőzi a robbantás időpontját és valamit változtassunk a kémkedésen. Pl. válasszunk ki egy kémet és küldjük el kiképzésre, vagy bármilyen más küldetésre. Tapasztalat szerint egy dinamikusan foglalkoztatott kém csapat hatékonyabban hárítja el az ellenséges kémtevékenységet, mint egy statikusan kémelhárításra beállított csapat. Ha ezzel a beavatkozással sikerül gond nélkül túljutni azon az időponton, ahol korábban a szabotázs történt, vagy esetleg el is fogtuk az ellenséges kémet, azonnal mentsünk. Ha nem jártunk sikerrel, többször is próbálkozhatunk, de mindig valami más módon próbáljunk dinamizmust vinni a kémtevékenységünkbe, mert ami egyszer nem jött be, az máskor sem fog. Néha annyi is elég, ha egy kémünket visszahívjuk kémelhárításból, semmilyen feladatot nem adunk neki, majd néhány hét vagy hónap múlva ismét kémelhárítással bízzuk meg.

UPDATE: * Nálam még olyan is előfordult, hogy bármit változtattam a kémtevékenységen, nem sikerült megúsznom a hajószabotázst. Kínomban azt csináltam, hogy új mozgási célt adtam a főflottámnak és ez bevált! Tehát az ellenséges kémtevékenységre nem csak a saját kémtevékenységünk adhat hatásos választ, hanem bármilyen más módosítás is a játék menetén. *

Mit tehetünk, ha egyetlen használható kémet sem dob nekünk a program? A tapasztalat szerint a program nem fog lényegesen erősebb kémeket dobni nekünk, mint amilyenekkel rendelkezünk. Ha tehát csupa olcsójánost veszünk fel és még a képzésükkel sem foglalkozunk, akkor ne csodálkozzunk, ha egyetlen 12-es, 14-es vagy még erősebb kém sem érkezik birodalmunkba.

Hogy ezen változtassunk, az első 3-4 kém felvételét követően kezdjük el a képzésüket. Felváltva küldjük őket 5. szintű kiképzésre. Ennek során ügyeljünk arra, hogy kémeinket közel azonos szinten tartsuk, azaz ne csináljuk azt, hogy egyetlen kiválasztott kémet fejlesztünk 20-as szintre, miközben a többi még mindig 7-8-as szinttel szégyenkezik. Ha így teszünk, egy idő után be fognak kopogtatni hozzánk erősebb kémek is, melyeket olcsóbb felvenni, mint kiképezni. Az 5. szintű kiképzés 20.000 creditbe kerül és átlag egy szintet fejlődik tőle a kémünk, míg a felvételre jelentkező kém minden meglévő szintje csak 3.000 creditbe fáj. Ha egy egyes szintű kémet mi akarunk 20-as szintűvé képezni, akkor az 383.000 creditünkbe fog kerülni, míg, ha bekopogtat egy 20-as kém, azt megúszhatjuk 60.000 creditből. Könnyen belátható, hogy jobban járunk, ha izmosabb kémeket veszünk fel, mintha olcsón felveszünk egy használhatatlan balféket és egy csatahajó árát költjük rá, mire produkál is valamit.